[厂商]绚丽的复古未来主义游戏《The Anacrusis》在70年代的外太空中上演《求生之路》
来源:花妖坊游戏网
时间: 2022-04-28 00:00:00
国内资讯
阅读:4636次
以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
Chet Faliszek喜欢讲述精彩的故事。
你可能在《半条命2》、《传送门》和《反恐精英:全球攻势》等游戏中领略过他的实力。
Chet Faliszek喜欢讲述精彩的故事。
你可能在《半条命2》、《传送门》和《反恐精英:全球攻势》等游戏中领略过他的实力。
以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
Chet Faliszek喜欢讲述精彩的故事。
你可能在《半条命2》、《传送门》和《反恐精英:全球攻势》等游戏中领略过他的实力。在制作《求生之路》及其续作后,他更加坚定地爱上了通过合作式游戏玩法讲述故事。
2019年,他联合创办了游戏工作室Stray Bombay Company,希望激起人们对合作游玩的兴趣。到现在,已过去将近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已经进入抢先体验阶段。
Stray Bombay的这款作品有很多独特之处。与《求生之路》类似,它是一款四人合作射击游戏,非常依赖人工智能游戏导演系统引领游戏节奏,对玩家的行动和技能做出响应。但这代导演系统更加智能,能够站在全局角度管理动作并引导移动方向。
在《The Anacrusis》中,一支四人团队被困在了星际间,他们在一艘巨大的星际飞船上首次遇到了外星人,必须为生存而战。整款游戏充满了奇妙的刻奇设计元素。游戏的灵感源自《太空传奇1999》、《逃离地下天堂》和《太空堡垒卡拉狄加》第一季等作品,画面绚丽,弥漫着复古未来主义风格。
游戏最近发布了第三次更新,我们借此机会采访了Faliszek,他向我们讲述了工作室的诞生、这款游戏的灵感来源和完善过程,以及虚幻引擎如何帮助他们实现愿景。
你认为工作室中有哪些指导原则,它们在最初的游戏构思过程中起到了什么作用?
Stray Bombay Company首席执行官兼联合创始人Chet Faliszek:我们有一套决定着游戏和工作室发展方向的原则。在游戏和工作室中,最重要的一条原则都是:我们希望人们能够为了共同的目标而通力合作。这意味着无论是决定工作室的目标,还是处理游戏中的细枝末节,我们都将作为一个团队,做出透明的决定。疫情开始时,从现场工作到远程工作的过渡就是一个很好的例子。有一名员工想要离开西雅图。我们不想只是简单地回答“他是否可以离开”这个问题,而是询问了工作室的所有人:如果他能够离开,是否意味着我们所有人都可以随心所欲地去往别处?如果是这样,在我们要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我们集体做出了决定,将公司转变为虚拟工作室。在做出这个决定的两年后,团队中从未去过办公室的人比去过的人还要多。
我们的基本前提是,如果每个人都诚实可靠,并将工作室的目标置于个人目标之上,我们就能分享所有信息,共谋共策,为公司做出更好的决定。
《The Anacrusis》的创意是如何产生的?
Faliszek:我真的很想回归四人合作模式,那是我最喜欢的游戏类型。虽然我几乎玩过所有类型的游戏,但能让我反复游玩的游戏都属于这一种。我经常与来自Stray Bombay社区的玩家一起玩《深岩银河》和《GTFO》等游戏。在背景设定方面,我对60年代末和70年代初的科幻风格情有独钟。那个时代的节目透着一股认真的态度,尽管现在看起来,我们会感觉它们做作又愚蠢,但当时参与制作的人们却将它们视作非常严肃的戏剧艺术。那个时代(《飞侠哥顿》上映后,《星球大战》太空卡车司机式的情调兴起前)的设计语言特别适合用在游戏中。
我认为那个时代的科幻题材和我们开始制作《求生之路》时使用的僵尸题材都面临着一种相似的困境。Gabe问过我一个简单的问题:僵尸是不是太俗套了?那时确实如此,但如果在我们制作的游戏中,角色不知道或不认为僵尸很老套呢?如果这些角色就直截了当地面对一切呢?
游戏的核心构想是如何不断完善的?
Faliszek:我们始终铭记着一些设计原则:我们需要让四名玩家团结在一起,为他们安排不具威胁性的普通敌人,无论每一名玩家的技巧水平如何,都能与他人展开合作,对抗敌人。然后,我们还需要特殊敌人,帮助我们在战斗中掀起高潮。我们花了很多时间研究在现有合作游戏中,玩家是如何游玩的,并根据我们想要为玩家创造的体验定制出自己的特殊设计。
最初的那些设计就已经与游戏发布时的设计非常接近了,但和我们在游戏中添加的所有内容一样,它们也会不断受到玩家反馈的影响。对我们而言,抢先体验旨在尽快让玩家接触到游戏,便于我们收集社区反馈。在游戏发布后头几个月里,我们惊喜地发现,社区慷慨地给出了大量反馈和建议,我们的独特设计也从中受益良多。
工作室为什么决定使用虚幻引擎开发这款游戏?
Faliszek:我们从一开始就决定,要以一种全新的方式支持MOD,能够将MOD复制给所有玩家并动态地添加到游戏中。我们的游戏是第一人称射击游戏。我们想让游戏登上PC和主流主机平台,也需要支持跨平台游玩的专用服务器,综合考虑这些需求,做出选择便轻而易举了。
在游戏的整个开发过程中,坚持只使用一种引擎对《The Anacrusis》有何影响?
Faliszek:我们并非特意坚持只使用虚幻引擎4,为了避免对引擎做出根本性的更改,从而降低支持和维护的成本,我们慎重地做出了这项决定。开箱即用的虚幻引擎4本身也足够我们使用。我们可以将最新且稳定的引擎更新快速整合到编辑器所用的版本中,在一两天内对整合展开测试,然后将更新部署到整个团队中。
从开发的角度来看,这是我所参与过的最稳定的流程,也让我们能够创造出一种试玩文化。从一开始,我们每周都会多次游玩这款游戏,这改变了我对游戏开发的看法。
虚幻引擎解决了哪些问题,它是怎样帮助工作室开发《The Anacrusis》的?
Faliszek:每个人都从射击游戏开始是有原因的。打开引擎后,就能得到一个可用且有趣的射击游戏框架,并在这个基础上构建游戏。显然,在过去几年里,我们对这个核心框架进行了大量补充和修改,但有了稳定的起点和快速的“构建-测试-迭代”循环,我们必将成功。
除此以外,引擎中还包含了大量免费资产和工具,为我们提供了许多选项,让我们能够尝试新机制,允许我们将美术预算集中投入到将和游戏一同发布的资产上。
游戏中2.0版本的AI导演系统受到了广泛关注。《求生之路》导演系统1.0版本中的最初概念和执行方式是如何演化成2.0版本的?
Faliszek:初代导演系统巧妙地把控了游戏的节奏:它会追踪战斗强度并据此为玩家提供短暂的喘息时间,然后再上演一场每次都各不相同的惊险战斗。
我们在此基础上将导演系统扩展到了2.0版本。我们构建的系统不仅能够迅速理解玩家,还可以为玩家建立档案,并相应地调整游戏的难度,并不仅仅是将敌人扔向玩家。导演系统2.0版本可以引导玩家绕路寻找物品,在玩家背后生成敌人使他们大吃一惊,或通过改变敌人的组合来增加或降低玩家的压力。
它也知道玩家什么时候需要帮助,如果玩家受伤,它会在路上生成治疗道具。如果玩家错过了,道具还会在玩家面前轻轻晃动。
你们是如何为游戏构想出太空背景设定以及70年代复古未来式外观的?
Faliszek:我是看着《太空传奇1999》、《逃离地下天堂》和《太空堡垒卡拉狄加》第一季等作品长大的。随着年龄的增长,我被赛得·米德和其他艺术家所吸引,他们让我回想起了从前的日子——那时,《星球大战》的小零件尚未占领科幻世界,我们还能见到灰色以外的色彩。
虚幻引擎如何帮助团队中的美术师实现他们对游戏外观的目标?
Faliszek:我们这边使用了UE4的分层材质系统,可以轻松更改道具和武器的颜色或材质。虚幻引擎的材质系统允许我们方便地创作自己的材质和效果,无需编写着色器。它有助于实现迭代,并减少程序员或技术美术师需要执行的设置。当需要创建视觉特效,向他人展示原型构想,甚至是具体实施时,虚幻引擎提供了许多选项。材质系统完成了繁重的工作,使我们的小型美术团队也能够发挥出超常的实力。
是否存在某些游戏、电影、书籍或其他作品,对你们塑造游戏的外观、角色以及背景设定起到了帮助作用?
Faliszek:就设定和场景而言,它确实借鉴了60年代末至70年代初的电视节目和电影,在那些作品中,科幻的特点更偏向于将现实世界中的东西变得奇怪,而不是像后来,当集成电路引起了公众的兴趣之后,人们倾向于在科幻中将事物变得更小、更快、更好。在那个时期,电视节目显得特别怪异而愚蠢。那是一个难以描述的时代。当时,我年纪尚幼,但我感觉,等到我长大后,所有人都将生活在外太空。前往空间站和外太空未知地带的旅行似乎成为了最新的前沿领域。
至于角色,有两个灵感来源。在开始思考这方面的那一天,我们看了看有哪些人在太空中。自从国际空间站时代拉开序幕以来,就有人类常驻太空,这里有一个很棒的网站,列出了当天所有身处太空的人。无论何时查看该网站,你都能在一份多元化名单中看到那些最优秀、最聪明的人以及他们各自的国家。我们相信,如果太空旅行变得越来越普及,这个网站接下来将反映全球人口的数量。
角色的名字和国籍取自多个真实人物,如第一位进入太空的非裔美国人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,还有Robert Henry Lawrence Jr.,在首次任务前的一场试飞中,他不幸罹难,否则他就成了美国第一位非裔宇航员。
团队为什么认为MOD对于现代社交游戏而言至关重要?
Faliszek:我们坚信,游戏不应停留在开发者所呈献的最初状态。一旦发布了一款游戏,它就会成为社区的一部分。通过抢先体验阶段中的反馈,我们看到了社区对设计的影响,但我们还想更进一步。我们希望他们能够分享想法,将游戏和内容引向我们可能从未考虑过的地方。
每当有人向我提出难题时,我都会说,我们应该共同探讨这个问题,因为群体的智慧要高于个人。游戏本身也是如此。我们带来的发行版本是一个起点,随着时间的推移,除了社区反馈外,社区所创建的内容也将推动游戏不断成长。
早期试玩对于游戏开发而言有多重要?在早期开发阶段,试玩驱使你们做出了哪些修改?
Faliszek:早期试玩至关重要。根据试玩结果,从导演系统的运作方式到武器,再到用户界面,我们对各个方面都做出过修改。
我们的完整设计流程是:首先设立游戏目标,在着手工作时牢记它们。设计作品。实现可供测试的最小部分,先在日常试玩中与同事一起进行测试。根据反馈进行迭代,同时构建出更多内容,每执行一步,都要与内部测试者分享(如果有外部测试者则更好),然后获取反馈。
在我们的游戏中,每一部分都曾依据反馈做出过修改。
以抢先体验的形式发布游戏为什么非常重要?
Faliszek:让玩家提供反馈,这种构想不应该成为空谈。如果进行封闭试玩或保密试玩,参与进来的都是那类热衷尝新的特定玩家。尽管发布抢先体验版游戏也能够收集反馈,但如果想要从普通玩家那里获得定期反馈,就必须尽早发布游戏,并经常更新。只要游戏的核心循环在一些特定的限制条件下变得有趣,我们就会推出它。
自从抢先体验版发布以来,工作室如何与社区合作,不断完善游戏?
Faliszek:即使是在游戏发布之前,我们每周都会与我们Discord社区的玩家玩几次游戏(如果你也想加入,地址是discord.gg/straybombay),这对我们产生了极大的帮助。游戏涉及多种平台,队友也并不都是好友,在这种情况下展开一场四人游戏,将清晰地暴露出好友列表和配对机制所存在的问题。
自从发布以来,除了Discord外,社区还通过各种平台、论坛和我们的支持凭单系统提供了大量优秀反馈。我们会尽量消除阻碍,以便尽可能获得更多反馈。
我们还试着做了各种实验,希望判断出Discord上的哪些点子比较有趣。目前,我们在游戏中举办了每周挑战,促使玩家以不同的方式游玩,或接受不同的挑战,但只有在更新游戏客户端时,我们才能更新那些硬编码到游戏中的挑战。在Discord上,我们进一步提高游戏难度,切实推进不同寻常的游戏方式。所以我们会问玩家,谁能最快打完第二章?谁能在打完第三章的同时杀死最少的外星人?这一切都是为了测试“哪些挑战有趣,哪些挑战乏味”。举个例子,“在第一章中不被消灭,并杀死最多的外星人”很快就会脱离挑战的本质,变成了“谁更空闲”的比拼。
能否向我们介绍一下“市民大会”背后的理念,除了用来与游戏社区展开常规沟通外,它还有什么作用?
Faliszek:我们举办“市民大会”的初衷是为了讨论某些功能,在我们推出这些功能之前,还需要多花些时间与社区商议。如果开发某些功能需要投入大量时间或精力,我们又想了解社区对它的态度,我们就会进入Discord Stage频道,与相关工作的领导人展开内部讨论,然后再向Discord社区开放征集意见和反馈。“市民大会”是对我们内部交流的补充,确保我们的构想一开始就从玩家的角度出发。
“市民大会”的作用在抵抗模式中得到了很好的体现。我们定义了这个模式的目标和限制,在与社区的反复讨论中,我们得到了大量值得在制作过程中尝试的有趣想法。
游戏开发者使用了什么样的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?
Faliszek:我们要做的最重要的事情就是避免引入导致玩家相互竞争或对抗的元素。技能系统就是一个很好的例子。最初,我们只是将个人技能放置在关卡各处的地面上,第一个发现技能的玩家就能得到它。这就导致了一些玩家在关卡中争相寻找所有技能,而其他玩家则会因为错过了技能而感到失落或愤怒。
现在,我们使用Matter编译器(MC)分配技能,玩家不再需要与贪婪的战利品收集者竞争。当玩家找到一种技能时,可以将它的位置告诉给队友,然后机器会向所有玩家发放这种技能。发现技能的时刻转变成了能与好友分享的乐事。
武器的选择历经了怎样的演变,这些武器在游戏中是如何起作用的?
Faliszek:当我们着手开发游戏时,我们想将武器分为不同的级别,当玩家通过章节中的各个关卡时,就能升级各种枪支。但当我们引入技能系统时,我们意识到,武器级别系统限制了技能系统的设计空间——没有人愿意将精力投放在一两关内就会被丢弃的枪支上。所以我们放弃了武器级别系统,改为让玩家使用技能投资他们持有的武器。玩家能够创建一种独特的特殊能力组合,并且每次游玩时都可以进行修改,这让他们感到欣喜。
回顾游戏的完善过程,工作室如何改进游戏玩法的高潮节奏,既让玩家有喘息的时间,又能让他们感觉之所以能够存活下来,是因为自己将游戏技巧磨炼到了精熟的地步?
Faliszek:在游戏发布前的外部试玩中,我们意识到可以使用导演系统,将玩家体验到的战斗强度与实际难度区分开来。我们没有通过移动任何与游戏战斗沙盒相关的滑块来调整导演系统建立的体验强度。要杀死普通外星人,始终需要耗费同样多的等离子步枪弹药。外星人近战攻击得手时,他们对玩家造成的伤害也始终相同。
在游戏发布前,我们花了大量时间进行测试,让四名好友通过语音游玩,游戏在这种情况下表现良好。现在,我们正在努力将这种体验带给其他玩家,包括进入匹配池的单人玩家或双人玩家,还有那些不想使用语音的玩家等等。例如,发布后不久,我们便意识到我们的游戏对于许多玩家来说太过激烈了,特别是当他们与陌生人一起游玩而又没有使用语音时。除了增加更完善的沟通选项外,我们不久前还发布了新的默认难度,在保留预期强度的同时,让战斗稍微缓和一些。
对于那些对游戏背景、宇宙和角色感兴趣的玩家,你们打算如何为他们展开故事?
Faliszek:我们正在尝试对故事做一些不同的处理,这意味着抢先体验版的玩家不一定能获得最好的体验。但是,当玩家第一次玩某个章节时,游戏会演绎标准的故事情节。玩家将了解需要做什么、去哪里,以及如何实现目标。在随后的游戏流程中,场景范围将进一步扩大,玩家将在角色之间看到更多互动,对外星人和游戏背景世界的了解也将加深。
但这一切的表现方式与传统游戏略有不同。我们不会让两个角色直接谈论最初的袭击,而是让他们像普通人一样交谈。他们会合情合理地展开对话,而不仅仅是为了阐述故事。玩家不会直接得知“就是这么回事”,相反,他们需要从不同的游戏流程中拼凑出前因后果。看着玩家在我们的Discord频道中将故事的各个部分拼凑起来,感觉非常有趣。玩家很聪明,如果他们没有正确地联系起线索,那就是我们的问题。
这款游戏传达了什么样的理念?
Faliszek:我们就是认为,如果人们能够团结协作,世界将变得更美好,这也是我们设计这款游戏的初衷:鼓励合作游玩,不给他们留下产生冲突的机会。与此同时,我们觉得,我们在工作室层面的游戏设计方法也传达了一项重要的理念。我们成功地发行了《The Anacrusis》,并没有遇到非常紧张的时刻。在我们提交认证前的两周里,只有几天,人们的工作时间超过了标准的八小时。作为一家工作室,我们选择对游戏的发布版本进行删减,而不是匆忙赶工,因为我们知道自己能够添加那些在抢先体验阶段被迫删除的功能。
来源:虚幻引擎
Chet Faliszek喜欢讲述精彩的故事。
你可能在《半条命2》、《传送门》和《反恐精英:全球攻势》等游戏中领略过他的实力。在制作《求生之路》及其续作后,他更加坚定地爱上了通过合作式游戏玩法讲述故事。
2019年,他联合创办了游戏工作室Stray Bombay Company,希望激起人们对合作游玩的兴趣。到现在,已过去将近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已经进入抢先体验阶段。
Stray Bombay的这款作品有很多独特之处。与《求生之路》类似,它是一款四人合作射击游戏,非常依赖人工智能游戏导演系统引领游戏节奏,对玩家的行动和技能做出响应。但这代导演系统更加智能,能够站在全局角度管理动作并引导移动方向。
在《The Anacrusis》中,一支四人团队被困在了星际间,他们在一艘巨大的星际飞船上首次遇到了外星人,必须为生存而战。整款游戏充满了奇妙的刻奇设计元素。游戏的灵感源自《太空传奇1999》、《逃离地下天堂》和《太空堡垒卡拉狄加》第一季等作品,画面绚丽,弥漫着复古未来主义风格。
游戏最近发布了第三次更新,我们借此机会采访了Faliszek,他向我们讲述了工作室的诞生、这款游戏的灵感来源和完善过程,以及虚幻引擎如何帮助他们实现愿景。
图片由Stray Bombay提供
你认为工作室中有哪些指导原则,它们在最初的游戏构思过程中起到了什么作用?
Stray Bombay Company首席执行官兼联合创始人Chet Faliszek:我们有一套决定着游戏和工作室发展方向的原则。在游戏和工作室中,最重要的一条原则都是:我们希望人们能够为了共同的目标而通力合作。这意味着无论是决定工作室的目标,还是处理游戏中的细枝末节,我们都将作为一个团队,做出透明的决定。疫情开始时,从现场工作到远程工作的过渡就是一个很好的例子。有一名员工想要离开西雅图。我们不想只是简单地回答“他是否可以离开”这个问题,而是询问了工作室的所有人:如果他能够离开,是否意味着我们所有人都可以随心所欲地去往别处?如果是这样,在我们要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我们集体做出了决定,将公司转变为虚拟工作室。在做出这个决定的两年后,团队中从未去过办公室的人比去过的人还要多。
我们的基本前提是,如果每个人都诚实可靠,并将工作室的目标置于个人目标之上,我们就能分享所有信息,共谋共策,为公司做出更好的决定。
《The Anacrusis》的创意是如何产生的?
Faliszek:我真的很想回归四人合作模式,那是我最喜欢的游戏类型。虽然我几乎玩过所有类型的游戏,但能让我反复游玩的游戏都属于这一种。我经常与来自Stray Bombay社区的玩家一起玩《深岩银河》和《GTFO》等游戏。在背景设定方面,我对60年代末和70年代初的科幻风格情有独钟。那个时代的节目透着一股认真的态度,尽管现在看起来,我们会感觉它们做作又愚蠢,但当时参与制作的人们却将它们视作非常严肃的戏剧艺术。那个时代(《飞侠哥顿》上映后,《星球大战》太空卡车司机式的情调兴起前)的设计语言特别适合用在游戏中。
我认为那个时代的科幻题材和我们开始制作《求生之路》时使用的僵尸题材都面临着一种相似的困境。Gabe问过我一个简单的问题:僵尸是不是太俗套了?那时确实如此,但如果在我们制作的游戏中,角色不知道或不认为僵尸很老套呢?如果这些角色就直截了当地面对一切呢?
图片由Stray Bombay提供
游戏的核心构想是如何不断完善的?
Faliszek:我们始终铭记着一些设计原则:我们需要让四名玩家团结在一起,为他们安排不具威胁性的普通敌人,无论每一名玩家的技巧水平如何,都能与他人展开合作,对抗敌人。然后,我们还需要特殊敌人,帮助我们在战斗中掀起高潮。我们花了很多时间研究在现有合作游戏中,玩家是如何游玩的,并根据我们想要为玩家创造的体验定制出自己的特殊设计。
最初的那些设计就已经与游戏发布时的设计非常接近了,但和我们在游戏中添加的所有内容一样,它们也会不断受到玩家反馈的影响。对我们而言,抢先体验旨在尽快让玩家接触到游戏,便于我们收集社区反馈。在游戏发布后头几个月里,我们惊喜地发现,社区慷慨地给出了大量反馈和建议,我们的独特设计也从中受益良多。
工作室为什么决定使用虚幻引擎开发这款游戏?
Faliszek:我们从一开始就决定,要以一种全新的方式支持MOD,能够将MOD复制给所有玩家并动态地添加到游戏中。我们的游戏是第一人称射击游戏。我们想让游戏登上PC和主流主机平台,也需要支持跨平台游玩的专用服务器,综合考虑这些需求,做出选择便轻而易举了。
在游戏的整个开发过程中,坚持只使用一种引擎对《The Anacrusis》有何影响?
Faliszek:我们并非特意坚持只使用虚幻引擎4,为了避免对引擎做出根本性的更改,从而降低支持和维护的成本,我们慎重地做出了这项决定。开箱即用的虚幻引擎4本身也足够我们使用。我们可以将最新且稳定的引擎更新快速整合到编辑器所用的版本中,在一两天内对整合展开测试,然后将更新部署到整个团队中。
从开发的角度来看,这是我所参与过的最稳定的流程,也让我们能够创造出一种试玩文化。从一开始,我们每周都会多次游玩这款游戏,这改变了我对游戏开发的看法。
虚幻引擎解决了哪些问题,它是怎样帮助工作室开发《The Anacrusis》的?
Faliszek:每个人都从射击游戏开始是有原因的。打开引擎后,就能得到一个可用且有趣的射击游戏框架,并在这个基础上构建游戏。显然,在过去几年里,我们对这个核心框架进行了大量补充和修改,但有了稳定的起点和快速的“构建-测试-迭代”循环,我们必将成功。
除此以外,引擎中还包含了大量免费资产和工具,为我们提供了许多选项,让我们能够尝试新机制,允许我们将美术预算集中投入到将和游戏一同发布的资产上。
游戏中2.0版本的AI导演系统受到了广泛关注。《求生之路》导演系统1.0版本中的最初概念和执行方式是如何演化成2.0版本的?
Faliszek:初代导演系统巧妙地把控了游戏的节奏:它会追踪战斗强度并据此为玩家提供短暂的喘息时间,然后再上演一场每次都各不相同的惊险战斗。
我们在此基础上将导演系统扩展到了2.0版本。我们构建的系统不仅能够迅速理解玩家,还可以为玩家建立档案,并相应地调整游戏的难度,并不仅仅是将敌人扔向玩家。导演系统2.0版本可以引导玩家绕路寻找物品,在玩家背后生成敌人使他们大吃一惊,或通过改变敌人的组合来增加或降低玩家的压力。
它也知道玩家什么时候需要帮助,如果玩家受伤,它会在路上生成治疗道具。如果玩家错过了,道具还会在玩家面前轻轻晃动。
图片由Stray Bombay提供
你们是如何为游戏构想出太空背景设定以及70年代复古未来式外观的?
Faliszek:我是看着《太空传奇1999》、《逃离地下天堂》和《太空堡垒卡拉狄加》第一季等作品长大的。随着年龄的增长,我被赛得·米德和其他艺术家所吸引,他们让我回想起了从前的日子——那时,《星球大战》的小零件尚未占领科幻世界,我们还能见到灰色以外的色彩。
虚幻引擎如何帮助团队中的美术师实现他们对游戏外观的目标?
Faliszek:我们这边使用了UE4的分层材质系统,可以轻松更改道具和武器的颜色或材质。虚幻引擎的材质系统允许我们方便地创作自己的材质和效果,无需编写着色器。它有助于实现迭代,并减少程序员或技术美术师需要执行的设置。当需要创建视觉特效,向他人展示原型构想,甚至是具体实施时,虚幻引擎提供了许多选项。材质系统完成了繁重的工作,使我们的小型美术团队也能够发挥出超常的实力。
图片由Stray Bombay提供
是否存在某些游戏、电影、书籍或其他作品,对你们塑造游戏的外观、角色以及背景设定起到了帮助作用?
Faliszek:就设定和场景而言,它确实借鉴了60年代末至70年代初的电视节目和电影,在那些作品中,科幻的特点更偏向于将现实世界中的东西变得奇怪,而不是像后来,当集成电路引起了公众的兴趣之后,人们倾向于在科幻中将事物变得更小、更快、更好。在那个时期,电视节目显得特别怪异而愚蠢。那是一个难以描述的时代。当时,我年纪尚幼,但我感觉,等到我长大后,所有人都将生活在外太空。前往空间站和外太空未知地带的旅行似乎成为了最新的前沿领域。
至于角色,有两个灵感来源。在开始思考这方面的那一天,我们看了看有哪些人在太空中。自从国际空间站时代拉开序幕以来,就有人类常驻太空,这里有一个很棒的网站,列出了当天所有身处太空的人。无论何时查看该网站,你都能在一份多元化名单中看到那些最优秀、最聪明的人以及他们各自的国家。我们相信,如果太空旅行变得越来越普及,这个网站接下来将反映全球人口的数量。
角色的名字和国籍取自多个真实人物,如第一位进入太空的非裔美国人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,还有Robert Henry Lawrence Jr.,在首次任务前的一场试飞中,他不幸罹难,否则他就成了美国第一位非裔宇航员。
团队为什么认为MOD对于现代社交游戏而言至关重要?
Faliszek:我们坚信,游戏不应停留在开发者所呈献的最初状态。一旦发布了一款游戏,它就会成为社区的一部分。通过抢先体验阶段中的反馈,我们看到了社区对设计的影响,但我们还想更进一步。我们希望他们能够分享想法,将游戏和内容引向我们可能从未考虑过的地方。
每当有人向我提出难题时,我都会说,我们应该共同探讨这个问题,因为群体的智慧要高于个人。游戏本身也是如此。我们带来的发行版本是一个起点,随着时间的推移,除了社区反馈外,社区所创建的内容也将推动游戏不断成长。
图片由Stray Bombay提供
早期试玩对于游戏开发而言有多重要?在早期开发阶段,试玩驱使你们做出了哪些修改?
Faliszek:早期试玩至关重要。根据试玩结果,从导演系统的运作方式到武器,再到用户界面,我们对各个方面都做出过修改。
我们的完整设计流程是:首先设立游戏目标,在着手工作时牢记它们。设计作品。实现可供测试的最小部分,先在日常试玩中与同事一起进行测试。根据反馈进行迭代,同时构建出更多内容,每执行一步,都要与内部测试者分享(如果有外部测试者则更好),然后获取反馈。
在我们的游戏中,每一部分都曾依据反馈做出过修改。
以抢先体验的形式发布游戏为什么非常重要?
Faliszek:让玩家提供反馈,这种构想不应该成为空谈。如果进行封闭试玩或保密试玩,参与进来的都是那类热衷尝新的特定玩家。尽管发布抢先体验版游戏也能够收集反馈,但如果想要从普通玩家那里获得定期反馈,就必须尽早发布游戏,并经常更新。只要游戏的核心循环在一些特定的限制条件下变得有趣,我们就会推出它。
自从抢先体验版发布以来,工作室如何与社区合作,不断完善游戏?
Faliszek:即使是在游戏发布之前,我们每周都会与我们Discord社区的玩家玩几次游戏(如果你也想加入,地址是discord.gg/straybombay),这对我们产生了极大的帮助。游戏涉及多种平台,队友也并不都是好友,在这种情况下展开一场四人游戏,将清晰地暴露出好友列表和配对机制所存在的问题。
自从发布以来,除了Discord外,社区还通过各种平台、论坛和我们的支持凭单系统提供了大量优秀反馈。我们会尽量消除阻碍,以便尽可能获得更多反馈。
我们还试着做了各种实验,希望判断出Discord上的哪些点子比较有趣。目前,我们在游戏中举办了每周挑战,促使玩家以不同的方式游玩,或接受不同的挑战,但只有在更新游戏客户端时,我们才能更新那些硬编码到游戏中的挑战。在Discord上,我们进一步提高游戏难度,切实推进不同寻常的游戏方式。所以我们会问玩家,谁能最快打完第二章?谁能在打完第三章的同时杀死最少的外星人?这一切都是为了测试“哪些挑战有趣,哪些挑战乏味”。举个例子,“在第一章中不被消灭,并杀死最多的外星人”很快就会脱离挑战的本质,变成了“谁更空闲”的比拼。
图片由Stray Bombay提供
能否向我们介绍一下“市民大会”背后的理念,除了用来与游戏社区展开常规沟通外,它还有什么作用?
Faliszek:我们举办“市民大会”的初衷是为了讨论某些功能,在我们推出这些功能之前,还需要多花些时间与社区商议。如果开发某些功能需要投入大量时间或精力,我们又想了解社区对它的态度,我们就会进入Discord Stage频道,与相关工作的领导人展开内部讨论,然后再向Discord社区开放征集意见和反馈。“市民大会”是对我们内部交流的补充,确保我们的构想一开始就从玩家的角度出发。
“市民大会”的作用在抵抗模式中得到了很好的体现。我们定义了这个模式的目标和限制,在与社区的反复讨论中,我们得到了大量值得在制作过程中尝试的有趣想法。
游戏开发者使用了什么样的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?
Faliszek:我们要做的最重要的事情就是避免引入导致玩家相互竞争或对抗的元素。技能系统就是一个很好的例子。最初,我们只是将个人技能放置在关卡各处的地面上,第一个发现技能的玩家就能得到它。这就导致了一些玩家在关卡中争相寻找所有技能,而其他玩家则会因为错过了技能而感到失落或愤怒。
现在,我们使用Matter编译器(MC)分配技能,玩家不再需要与贪婪的战利品收集者竞争。当玩家找到一种技能时,可以将它的位置告诉给队友,然后机器会向所有玩家发放这种技能。发现技能的时刻转变成了能与好友分享的乐事。
图片由Stray Bombay提供
武器的选择历经了怎样的演变,这些武器在游戏中是如何起作用的?
Faliszek:当我们着手开发游戏时,我们想将武器分为不同的级别,当玩家通过章节中的各个关卡时,就能升级各种枪支。但当我们引入技能系统时,我们意识到,武器级别系统限制了技能系统的设计空间——没有人愿意将精力投放在一两关内就会被丢弃的枪支上。所以我们放弃了武器级别系统,改为让玩家使用技能投资他们持有的武器。玩家能够创建一种独特的特殊能力组合,并且每次游玩时都可以进行修改,这让他们感到欣喜。
回顾游戏的完善过程,工作室如何改进游戏玩法的高潮节奏,既让玩家有喘息的时间,又能让他们感觉之所以能够存活下来,是因为自己将游戏技巧磨炼到了精熟的地步?
Faliszek:在游戏发布前的外部试玩中,我们意识到可以使用导演系统,将玩家体验到的战斗强度与实际难度区分开来。我们没有通过移动任何与游戏战斗沙盒相关的滑块来调整导演系统建立的体验强度。要杀死普通外星人,始终需要耗费同样多的等离子步枪弹药。外星人近战攻击得手时,他们对玩家造成的伤害也始终相同。
在游戏发布前,我们花了大量时间进行测试,让四名好友通过语音游玩,游戏在这种情况下表现良好。现在,我们正在努力将这种体验带给其他玩家,包括进入匹配池的单人玩家或双人玩家,还有那些不想使用语音的玩家等等。例如,发布后不久,我们便意识到我们的游戏对于许多玩家来说太过激烈了,特别是当他们与陌生人一起游玩而又没有使用语音时。除了增加更完善的沟通选项外,我们不久前还发布了新的默认难度,在保留预期强度的同时,让战斗稍微缓和一些。
图片由Stray Bombay提供
对于那些对游戏背景、宇宙和角色感兴趣的玩家,你们打算如何为他们展开故事?
Faliszek:我们正在尝试对故事做一些不同的处理,这意味着抢先体验版的玩家不一定能获得最好的体验。但是,当玩家第一次玩某个章节时,游戏会演绎标准的故事情节。玩家将了解需要做什么、去哪里,以及如何实现目标。在随后的游戏流程中,场景范围将进一步扩大,玩家将在角色之间看到更多互动,对外星人和游戏背景世界的了解也将加深。
但这一切的表现方式与传统游戏略有不同。我们不会让两个角色直接谈论最初的袭击,而是让他们像普通人一样交谈。他们会合情合理地展开对话,而不仅仅是为了阐述故事。玩家不会直接得知“就是这么回事”,相反,他们需要从不同的游戏流程中拼凑出前因后果。看着玩家在我们的Discord频道中将故事的各个部分拼凑起来,感觉非常有趣。玩家很聪明,如果他们没有正确地联系起线索,那就是我们的问题。
这款游戏传达了什么样的理念?
Faliszek:我们就是认为,如果人们能够团结协作,世界将变得更美好,这也是我们设计这款游戏的初衷:鼓励合作游玩,不给他们留下产生冲突的机会。与此同时,我们觉得,我们在工作室层面的游戏设计方法也传达了一项重要的理念。我们成功地发行了《The Anacrusis》,并没有遇到非常紧张的时刻。在我们提交认证前的两周里,只有几天,人们的工作时间超过了标准的八小时。作为一家工作室,我们选择对游戏的发布版本进行删减,而不是匆忙赶工,因为我们知道自己能够添加那些在抢先体验阶段被迫删除的功能。
图片由Stray Bombay提供
来源:虚幻引擎
(责任编辑: 有一种温柔独家专属)
相关文章
- [厂商]上市游戏公司年报&一季报汇总:受多重压力掣肘,202
- [厂商]疫情之下,上海游戏人的“人世间”
- [厂商]ironSource LevelPlay 聚合平台宣布与全球知名
- [厂商]《古墓丽影》系列卖出8800万份,为何SE还要低价甩
- [厂商]英雄互娱发布2021年财报:营收16.06亿,研发投⼊4.3
- [厂商]Netflix豪赌游戏业务,计划年底前为会员提供近50
- [厂商]JetBrains 将其 Rider IDE 扩展到 Unreal Engin
- [厂商]央视携腾讯打造首个数实融合虚拟音乐世界节目体
- [厂商]Mod.io创始人:为什么说游戏开发者应当支持玩家自
- [厂商]心动CEO黄一孟:TapTap去年游戏下载量达近6亿次