[黄泉之路]创作的电影灵感解读
作者:Leonard Menchiari Creative Director, Flying Wild Hog
身为意大利人的我,在认识黑泽明的电影之前,先接触过的是导演塞吉欧·李昂尼(Sergio Leone) 的西部片。当
作者:Leonard Menchiari Creative Director, Flying Wild Hog
身为意大利人的我,在认识黑泽明的电影之前,先接触过的是导演塞吉欧·李昂尼(Sergio Leone) 的西部片。当我知道了那几部电影在很大程度上,是受到50到60年代日本武士片的影响后,当然非得亲自去看看才行。而那就是我在大一时期爱上黑泽明(特别应该是透过《七武士》这部片)的起源。其写实而直接、不假修饰的手法;对过往生活的诠释;对构图的关注,还有以人性、而非文化层面作为联系的表现方式,全都令我着迷不已!当然,在看过《战国英豪》之后,我终于清楚明白两大美国名导乔治·卢卡斯和史蒂芬·史匹柏许多灵感的来源,真的是不无道理。
那么,这样的发现又是如何在这么多年后成了一部电玩的创作灵感?最初,我脑中的游戏玩法就是开发《Trek to Yomi》的主要起因,但是在Flying Wild Hog 团队顺利接手该方面的工作后,我的注意力开始转向游戏的氛围和整体的视觉方向,同时还要确保无论是本作所取材的电影、或是江户时代与日本武士文化,都必须尽可能真实地在游戏中还原。
此外,当雨、火等一切外观都只能以黑白色调来呈现时,细节就成了主要的关键。而一些在这方面带给我灵感的电影,事实上并非产自日本。我反而是从美国导演巴斯特·基顿(Buster Keaton) 和1920到1930年代的电影获得主要的启发,因为这些作品让人想起2.5D横向卷轴游戏,让我更迫切地想制作这款游戏。《Orochi》有一些场景让我萌生了这样的想法:「我得让这部作品以互动的方式进行,那一定会很疯狂!」
虽然经典武士片中的许多代表性场景确实在镜头选择这方面,为我们提供了不少灵感,也影响了我们的决定,但让我特别感到自豪的却是主要城镇的建构方式。从楼梯上头的道场,可俯瞰整个主要环境,包括墙内的村庄以及主城周围包含田野在内的郊区,我全都想纳入游戏里,以提供很好的地理背景,同时低调地展示这些乡间城镇在当时的运作方式。以此作为基础,我们花了大量时间在镜头布局上,不仅要有可看性,还要能左右玩家在世界中的动向,让他们感受到城镇在受到恶魔焚烧殆尽之前后的差别。每个进出点都经过精心策划,希望玩家能清楚注意到各事物原本的位置。
我制作《Trek to Yomi》的主要期望和目的之一,是激励人们去看看那些经典日本电影。这整部游戏就是在向导演黑泽明致敬。如果有人还从未看过他的电影,我非常鼓励你去看看。这些虽然都是老经典了,但我认为即使到了今日,大多都仍然十分值得一看。
(责任编辑: 忙着可爱忙着长大)
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