[厂商]跑酷射击游戏《绝境急袭:挑战重重》致敬《毁灭战士》
来源:花妖坊游戏网
时间: 2022-05-13 00:00:00
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以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
第一人称射击游戏《绝境急袭:挑战重重》在短回合中融入了灵巧、酣畅、充满成就感的玩法设计。但它也希望将所有玩家培养成一
第一人称射击游戏《绝境急袭:挑战重重》在短回合中融入了灵巧、酣畅、充满成就感的玩法设计。但它也希望将所有玩家培养成一
以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente
第一人称射击游戏《绝境急袭:挑战重重》在短回合中融入了灵巧、酣畅、充满成就感的玩法设计。但它也希望将所有玩家培养成一位潇洒不羁的跑酷者。
三位游戏开发者出于对快节奏的90年代第一人称射击游戏的热爱,怀揣着进一步加快现有竞速玩法的愿望,共同制作了这款游戏。《绝境急袭:挑战重重》就是这样诞生的,他们将其描述为《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》的结晶。
正如工作室名称所暗示的,这是一款以梦想为动力的作品。
我们采访了Vincent Cabanas,他在Dream Powered Games负责这款游戏的3D美术、关卡设计、游戏设计和声音效果。他向我们介绍了这款射击游戏的灵感来源和开发过程,解释了为什么虚幻引擎是开发的最佳选择,以及这款游戏希望如何激励新一代跑酷者。
Dream Powered Games是如何成立的,有什么核心理念吗?
Dream Powered Games的3D美术师、关卡设计师、游戏设计师兼音效设计师Vincent Cabanas:十年前,当我们踏上游戏开发之旅时,我们相遇了。正如工作室名称所暗示的那样,我们的核心理念就是制作我们梦想中的游戏。
Dream Powered Games是如何构思出《绝境急袭:挑战重重》的概念的?
Cabanas:我们团队的三名成员都是90年代快节奏FPS游戏的铁杆爱好者,所以我们非常想制作一款现代游戏,以独特新颖的方式体现我们最喜欢的游戏的精髓。它需要具备快速、酣畅、充满成就感的游戏体验,能够让玩家在短暂的游戏回合中享受乐趣。我们就是这样设计出《绝境急袭:挑战重重》的,它是《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》的结晶。
你们为什么决定使用虚幻引擎制作这款游戏?
Cabanas:对我们来说,虚幻引擎是不二之选:它非常强大,但使用起来极其简单,也易于学习。
能够访问完整的源代码是一个加分项,这便于程序员添加新功能。和其他引擎不同,它不是让你举步维艰的黑盒。
它庞大的社区也形成了巨大的优势,因为有大量对于入门非常有用的教程。
而且,我们喜爱的一系列虚幻游戏都是用这个引擎制作的,所以我们知道,它是开发FPS游戏的最佳选择。
工作室在描述这款游戏时,提到了《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》。能否向我们介绍一下那些游戏,具体说说它们对你们的设计决策产生了哪些影响?
Cabanas:我们之所以选择《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》作为《绝境急袭:挑战重重》的主要灵感来源,是因为它们为我们总结了一款优秀游戏所应具备的品质:
1. 易于学习(所有FPS玩家都能上手),但难以精通(即使是最好的跑酷者,也能从第1关起就享受到乐趣,并争取让自己的跑酷达到完美。)
2. 提供成就感,促使玩家超越自我
3. 但最重要的一点是:有趣!
《毁灭战士》:它有着快速移动玩法和酣畅的枪战体验,为快节奏第一人称射击部分提供了灵感。
《超级肉肉男孩》:它提供了短关卡设计以及“死了就重来”风格的玩法,可即时重新开始。
《赛道狂飙》:对于FPS游戏来说,这是个奇怪的灵感来源,对吧?这就是《绝境急袭》如此特别的原因。我们不想让它成为一款带有计时赛奖励元素的传统FPS游戏。我们希望计时赛成为游戏的核心,激励人们不断挑战自我!
因此对我们来说,让所有FPS玩家感觉《绝境急袭》易学难精也是非常重要的,它有着非常高的技巧上限。玩家在玩了数千小时后,仍可以找到进步的方法。
尽管《绝境急袭》与《赛道狂飙》是两款完全不同的游戏,但也存在共通之处,如提供奖牌系统,激励玩家精进以将最佳跑酷成绩缩短几毫秒,技巧上限高,具有无尽的重玩价值和乐趣。
从审美角度说,游戏中对敌人的设计受到了哪些作品的影响?
Cabanas:“变异猪”受到《毁灭公爵3D》中一些著名敌人的影响。其他敌人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!
游戏的180个关卡是如何设计出来的?你们是将它们当作具有不同跑道的赛场,还是更加注重提供独特的敌群和视觉效果?
Cabanas:兼而有之。我们知道,我们至少需要三种不同的敌群,但也希望提供大量有趣的赛场,所以我们想到了一个办法:制作变体。
180个关卡分为三章,每章60个关卡。每章都由12个独特的关卡组成,而每个关卡又有5种变体:普通、困难、非常困难、硬核和噩梦。
变体不仅仅存在难度级别的差异,其中的关卡布局、重生点、怪物类型、武器和可用能力也各不相同!我不想揭秘太多关于解锁系统的细节,但在玩家成为《绝境急袭》大师的过程中,还会解锁奖励关卡以及“BFL”关卡(让人大呼惊讶的关卡)。
这两种关卡各有30个,所以比你说的还多60个。因此,在抢先体验阶段结束时,《绝境急袭》将有240个关卡(180个普通关卡,再加上30个奖励关卡和30个BFL关卡)。
虚幻引擎如何帮助你们实现游戏中的外观和速度?
Cabanas:虚幻引擎最棒的地方当然是它的动态光照性能。我们一项需求是,选择一个无需烘焙光照即可正常运行的引擎,否则会严重拖慢我们的创作过程。
作为一支小型团队,我们必须尽可能保持高效,而虚幻引擎正好可以帮助我们做到这一点:我们能够制作出在低端硬件上运行的漂亮关卡。
因为我们的游戏节奏非常快,高帧率运行就显得更加重要了。在《绝境急袭》中,达到每秒120帧或以上的帧率将造就巨大的不同!
团队如何决定要在游戏中添加哪些能力和武器?它们对《绝境急袭》的整体设计分别有哪些影响?
Cabanas:我们设计了大量能力和武器,但决定只保留真正符合游戏流程的那部分。总体而言(除了轨道炮),我们偏好出色的旧式“火药武器”,它们将创造出震撼的声音和感觉。
虽然这款游戏看上去是围绕速度设计的,但你们也在游戏中加入了一些潇洒的动作,比如360度转体、前空翻和后空翻。这对游戏中的发挥、得分和速度有什么影响?
Cabanas:会影响速度的动作只有滑行和跳跃。玩家甚至可以将它们组合成“滑跳”,这将产生巨大的速度推力(跑酷者们也确实一直在使用这个技巧!)。
要在顶级关卡中杀死某些怪物,360度转体、后空翻和前空翻是必学技能。这些动作执行起来也非常有趣!
这不算是一种特殊动作,但这款游戏的一个显著特色是,即使在高速状态下,玩家也可以在空中强力控制身体。这样可以让他们非常精准地控制角色。
能否解释一下游戏中异步多人技术的原理?
Cabanas:在《绝境急袭》中,玩家可以按照自己的节奏游玩,尽量取得最高的分数。
每当取得个人最佳成绩时,玩家花费的时间都会被传到网上,并显示在好友排行榜和世界排行榜中。
除了传统的排行榜外,我们还开发了一种非常特殊的功能,叫做“宿敌模式”。
玩家可以将任何人(每次最多三名玩家)添加为宿敌,这意味着玩家可以直接与自己最喜欢的主播或Youtube频道主竞争,尝试在各种关卡中击败他们。
玩家会在游戏中看到幽灵形态的宿敌,如果宿敌抢先完成关卡,玩家将收到通知。
这非常有趣,会激励玩家努力做到最好,并提升技巧!
你们提到过,希望通过《绝境急袭:挑战重重》教会所有玩家像职业选手那样跑酷。这款游戏要如何实现这一目标?
Cabanas:我们创建了平滑的学习曲线,游戏也提供了非常强烈的成就感,这是激励玩家不断进步的两个核心要素。
最重要的是,各类玩家都可以享受到乐趣,无论他们是否精通FPS游戏。
这就是我们在演示中注意到的情况:FPS资深玩家几分钟内就能像职业玩家一样在关卡中疾行如飞,而FPS休闲玩家首先会奔跑,然后开始使用兔子跳或滑跳。
在游戏抢先体验版中,你们希望实现什么目标?
Cabanas:抢先体验这种方式让我们有足够的时间完成游戏,同时获得玩家的反馈,以便对游戏做出调整,创作出社区真正喜欢的内容。
在最近一场Realms Deep大会期间,我们发布了封闭测试版本,从玩家那里获得了大量优秀反馈意见和想法,使我们能够对游戏做出大幅改进!
说实话,如果你花了几年时间开发一款游戏,当看到玩家对它的喜爱时,你也会感到欢欣鼓舞。
除了尽最大努力落实他们的反馈之外,与社区互动也是一件令人高兴的事情。这激励着我们在《绝境急袭》中超越他们的期望,并尽可能做出最好的“现代化旧式”(希望这个词讲得通)快节奏FPS游戏。
你们觉得,《绝境急袭》是否具备进入电竞领域的潜力?如果具备,请说说理由,谈谈这将如何实现?
Cabanas:绝对具备。这款游戏极具挑战性,易学难精,30分钟的演示版已经让我们的顶级玩家反复玩了几百小时。
并且,随着我们在抢先体验阶段推出“关卡编辑器”和“实时多人”功能,它绝对具备举办联赛的潜力!
虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?如果是的话,能否和我们讲讲?
Cabanas:说实话,很难挑出一件事来讲,我们选择虚幻引擎是因为考虑到了它的优势:视觉效果出色,表现惊人,并且已被用于开发多款著名的第一人称射击游戏!
对于虚幻引擎5的到来,最让你们感到兴奋的是什么?
Cabanas:它的关卡设计工具看上去非常高效。当我们比较空闲时,我想试试。与PhysX相比,Chaos系统更具确定性,这对《绝境急袭》(主要是重玩系统)来说极具吸引力;“Common UI”功能似乎对UI工作流程做出了优秀的改进;还有,虚幻引擎5的光照效果太出色了!
来源:虚幻引擎
第一人称射击游戏《绝境急袭:挑战重重》在短回合中融入了灵巧、酣畅、充满成就感的玩法设计。但它也希望将所有玩家培养成一位潇洒不羁的跑酷者。
三位游戏开发者出于对快节奏的90年代第一人称射击游戏的热爱,怀揣着进一步加快现有竞速玩法的愿望,共同制作了这款游戏。《绝境急袭:挑战重重》就是这样诞生的,他们将其描述为《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》的结晶。
正如工作室名称所暗示的,这是一款以梦想为动力的作品。
我们采访了Vincent Cabanas,他在Dream Powered Games负责这款游戏的3D美术、关卡设计、游戏设计和声音效果。他向我们介绍了这款射击游戏的灵感来源和开发过程,解释了为什么虚幻引擎是开发的最佳选择,以及这款游戏希望如何激励新一代跑酷者。
Dream Powered Games是如何成立的,有什么核心理念吗?
Dream Powered Games的3D美术师、关卡设计师、游戏设计师兼音效设计师Vincent Cabanas:十年前,当我们踏上游戏开发之旅时,我们相遇了。正如工作室名称所暗示的那样,我们的核心理念就是制作我们梦想中的游戏。
Dream Powered Games是如何构思出《绝境急袭:挑战重重》的概念的?
Cabanas:我们团队的三名成员都是90年代快节奏FPS游戏的铁杆爱好者,所以我们非常想制作一款现代游戏,以独特新颖的方式体现我们最喜欢的游戏的精髓。它需要具备快速、酣畅、充满成就感的游戏体验,能够让玩家在短暂的游戏回合中享受乐趣。我们就是这样设计出《绝境急袭:挑战重重》的,它是《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》的结晶。
你们为什么决定使用虚幻引擎制作这款游戏?
Cabanas:对我们来说,虚幻引擎是不二之选:它非常强大,但使用起来极其简单,也易于学习。
能够访问完整的源代码是一个加分项,这便于程序员添加新功能。和其他引擎不同,它不是让你举步维艰的黑盒。
它庞大的社区也形成了巨大的优势,因为有大量对于入门非常有用的教程。
而且,我们喜爱的一系列虚幻游戏都是用这个引擎制作的,所以我们知道,它是开发FPS游戏的最佳选择。
图片由Dream Powered Games提供
工作室在描述这款游戏时,提到了《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》。能否向我们介绍一下那些游戏,具体说说它们对你们的设计决策产生了哪些影响?
Cabanas:我们之所以选择《毁灭战士》、《赛道狂飙》和《超级肉肉男孩》作为《绝境急袭:挑战重重》的主要灵感来源,是因为它们为我们总结了一款优秀游戏所应具备的品质:
1. 易于学习(所有FPS玩家都能上手),但难以精通(即使是最好的跑酷者,也能从第1关起就享受到乐趣,并争取让自己的跑酷达到完美。)
2. 提供成就感,促使玩家超越自我
3. 但最重要的一点是:有趣!
《毁灭战士》:它有着快速移动玩法和酣畅的枪战体验,为快节奏第一人称射击部分提供了灵感。
《超级肉肉男孩》:它提供了短关卡设计以及“死了就重来”风格的玩法,可即时重新开始。
《赛道狂飙》:对于FPS游戏来说,这是个奇怪的灵感来源,对吧?这就是《绝境急袭》如此特别的原因。我们不想让它成为一款带有计时赛奖励元素的传统FPS游戏。我们希望计时赛成为游戏的核心,激励人们不断挑战自我!
因此对我们来说,让所有FPS玩家感觉《绝境急袭》易学难精也是非常重要的,它有着非常高的技巧上限。玩家在玩了数千小时后,仍可以找到进步的方法。
尽管《绝境急袭》与《赛道狂飙》是两款完全不同的游戏,但也存在共通之处,如提供奖牌系统,激励玩家精进以将最佳跑酷成绩缩短几毫秒,技巧上限高,具有无尽的重玩价值和乐趣。
图片由Dream Powered Games提供
从审美角度说,游戏中对敌人的设计受到了哪些作品的影响?
Cabanas:“变异猪”受到《毁灭公爵3D》中一些著名敌人的影响。其他敌人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!
游戏的180个关卡是如何设计出来的?你们是将它们当作具有不同跑道的赛场,还是更加注重提供独特的敌群和视觉效果?
Cabanas:兼而有之。我们知道,我们至少需要三种不同的敌群,但也希望提供大量有趣的赛场,所以我们想到了一个办法:制作变体。
180个关卡分为三章,每章60个关卡。每章都由12个独特的关卡组成,而每个关卡又有5种变体:普通、困难、非常困难、硬核和噩梦。
变体不仅仅存在难度级别的差异,其中的关卡布局、重生点、怪物类型、武器和可用能力也各不相同!我不想揭秘太多关于解锁系统的细节,但在玩家成为《绝境急袭》大师的过程中,还会解锁奖励关卡以及“BFL”关卡(让人大呼惊讶的关卡)。
这两种关卡各有30个,所以比你说的还多60个。因此,在抢先体验阶段结束时,《绝境急袭》将有240个关卡(180个普通关卡,再加上30个奖励关卡和30个BFL关卡)。
图片由Dream Powered Games提供
虚幻引擎如何帮助你们实现游戏中的外观和速度?
Cabanas:虚幻引擎最棒的地方当然是它的动态光照性能。我们一项需求是,选择一个无需烘焙光照即可正常运行的引擎,否则会严重拖慢我们的创作过程。
作为一支小型团队,我们必须尽可能保持高效,而虚幻引擎正好可以帮助我们做到这一点:我们能够制作出在低端硬件上运行的漂亮关卡。
因为我们的游戏节奏非常快,高帧率运行就显得更加重要了。在《绝境急袭》中,达到每秒120帧或以上的帧率将造就巨大的不同!
团队如何决定要在游戏中添加哪些能力和武器?它们对《绝境急袭》的整体设计分别有哪些影响?
Cabanas:我们设计了大量能力和武器,但决定只保留真正符合游戏流程的那部分。总体而言(除了轨道炮),我们偏好出色的旧式“火药武器”,它们将创造出震撼的声音和感觉。
虽然这款游戏看上去是围绕速度设计的,但你们也在游戏中加入了一些潇洒的动作,比如360度转体、前空翻和后空翻。这对游戏中的发挥、得分和速度有什么影响?
Cabanas:会影响速度的动作只有滑行和跳跃。玩家甚至可以将它们组合成“滑跳”,这将产生巨大的速度推力(跑酷者们也确实一直在使用这个技巧!)。
要在顶级关卡中杀死某些怪物,360度转体、后空翻和前空翻是必学技能。这些动作执行起来也非常有趣!
这不算是一种特殊动作,但这款游戏的一个显著特色是,即使在高速状态下,玩家也可以在空中强力控制身体。这样可以让他们非常精准地控制角色。
图片由Dream Powered Games提供
能否解释一下游戏中异步多人技术的原理?
Cabanas:在《绝境急袭》中,玩家可以按照自己的节奏游玩,尽量取得最高的分数。
每当取得个人最佳成绩时,玩家花费的时间都会被传到网上,并显示在好友排行榜和世界排行榜中。
除了传统的排行榜外,我们还开发了一种非常特殊的功能,叫做“宿敌模式”。
玩家可以将任何人(每次最多三名玩家)添加为宿敌,这意味着玩家可以直接与自己最喜欢的主播或Youtube频道主竞争,尝试在各种关卡中击败他们。
玩家会在游戏中看到幽灵形态的宿敌,如果宿敌抢先完成关卡,玩家将收到通知。
这非常有趣,会激励玩家努力做到最好,并提升技巧!
你们提到过,希望通过《绝境急袭:挑战重重》教会所有玩家像职业选手那样跑酷。这款游戏要如何实现这一目标?
Cabanas:我们创建了平滑的学习曲线,游戏也提供了非常强烈的成就感,这是激励玩家不断进步的两个核心要素。
最重要的是,各类玩家都可以享受到乐趣,无论他们是否精通FPS游戏。
这就是我们在演示中注意到的情况:FPS资深玩家几分钟内就能像职业玩家一样在关卡中疾行如飞,而FPS休闲玩家首先会奔跑,然后开始使用兔子跳或滑跳。
在游戏抢先体验版中,你们希望实现什么目标?
Cabanas:抢先体验这种方式让我们有足够的时间完成游戏,同时获得玩家的反馈,以便对游戏做出调整,创作出社区真正喜欢的内容。
在最近一场Realms Deep大会期间,我们发布了封闭测试版本,从玩家那里获得了大量优秀反馈意见和想法,使我们能够对游戏做出大幅改进!
说实话,如果你花了几年时间开发一款游戏,当看到玩家对它的喜爱时,你也会感到欢欣鼓舞。
除了尽最大努力落实他们的反馈之外,与社区互动也是一件令人高兴的事情。这激励着我们在《绝境急袭》中超越他们的期望,并尽可能做出最好的“现代化旧式”(希望这个词讲得通)快节奏FPS游戏。
你们觉得,《绝境急袭》是否具备进入电竞领域的潜力?如果具备,请说说理由,谈谈这将如何实现?
Cabanas:绝对具备。这款游戏极具挑战性,易学难精,30分钟的演示版已经让我们的顶级玩家反复玩了几百小时。
并且,随着我们在抢先体验阶段推出“关卡编辑器”和“实时多人”功能,它绝对具备举办联赛的潜力!
虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?如果是的话,能否和我们讲讲?
Cabanas:说实话,很难挑出一件事来讲,我们选择虚幻引擎是因为考虑到了它的优势:视觉效果出色,表现惊人,并且已被用于开发多款著名的第一人称射击游戏!
对于虚幻引擎5的到来,最让你们感到兴奋的是什么?
Cabanas:它的关卡设计工具看上去非常高效。当我们比较空闲时,我想试试。与PhysX相比,Chaos系统更具确定性,这对《绝境急袭》(主要是重玩系统)来说极具吸引力;“Common UI”功能似乎对UI工作流程做出了优秀的改进;还有,虚幻引擎5的光照效果太出色了!
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