[厂商]游戏工业化时代、高品质拼的是什么?
来源:花妖坊游戏网
时间: 2022-05-13 00:00:00
国内资讯
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无论是移动端亦或是主机/PC端,我们都得承认一股席卷全球游戏行业的风暴正在以眨眼即逝的速度降临到你的面前,我将其称之为“高品质”化游戏。不同于过去一些媒体、市场强加给
无论是移动端亦或是主机/PC端,我们都得承认一股席卷全球游戏行业的风暴正在以眨眼即逝的速度降临到你的面前,我将其称之为“高品质”化游戏。不同于过去一些媒体、市场强加给游戏的概念空洞无标准,如今业界对于高品质游戏有一个一致认可的点,即工业化。
游戏是第九艺术,本质仍是创意的表达,而工业化水准决定创意的表达形态,自然也就决定了游戏高品质的上限。在这其中,有几项因素与品质息息相关,成熟的开发管线,高效的内容生产以及优化的开发工具都可以算在里面。
这个话题展开聊可以聊整整三天三夜,但有些细节与趋势可以通过实际案例来迅速厘清,即看其他在工业化模式下成功的产品是如何让游戏的开发更有效率,让产品的上限更高。
经典过往
如果要我选一部我至今为止最爱的作品,那么《女神异闻录5》大概是我不会过脑的第一选择,这部由Atlus在2016年推出的RPG作品在发售后受到了玩家的广泛好评,在玩家圈子里至今仍流传着“P5天下第一”传说。
《女神异闻录5》身上有太多成功的点,但对于包括我在内的大部分玩家来说,时髦的美术风格、个性的人物塑造以及洗脑魔性的音乐呈现无疑是最具吸引力的存在,尤其是P5的音乐,绝对是游戏音乐史上不可磨灭的一笔。
但,可能鲜有人知道的事,P5的音频总监土屋先生曾在接受每次采访时聊到过他在为P5制作音乐的时候面临过很多让人头疼的问题,其中之一就是他们花了很多人力物力录制出来的音乐应该如何与游戏系统进行最佳匹配。
比如P5场景里的群众音,根据时间、地点、天气的不同会有所差别,一开始土屋先生想要让程序员写一条逻辑来随机播放,这样当然可行但是效率不高很多太细节的东西无法实现,但土屋先生接受了同事的建议使用了某个工具来制作群众音的播放逻辑。
通过这个工具,土屋不仅在游戏里实现了随机立体声相(左右位置),连播放的声音也可以随机,而且出现频率和时机都可以由音效师自由控制,这也是为什么我们在玩P5时听任何声音都感到那么自然的原因,既高效,又实用。
土屋先生使用的这个工具来自CRIWARE家的ADX音频中间件,而说起CRIWARE,可能不少朋友看到的反应先是一愣,然后可能脑袋里闪过不少画面——这是一个经常与游戏出现在一起的眼熟LOGO,并且我从很早前就看到过它。
事实正式如此,诞生于21年前的CRI对于日本、乃至整个游戏业界都有着举足轻重的意义,他们是默默守护各大游戏开发者的坚实后盾,致力于帮助游戏开发者做好资产管理,而方式就是通过各种中间件为帮助开发者释放创作力,提升开发效率。
为什么这项工作很重要?其实,在红白机时代,就已经有开发者意识到了资产管理对于游戏开发的重要性。
那个时候的主流游戏机,容量小,读取速度慢,画面展示有限,所以开发者们精打细算把大量的游戏内容压缩进一个可能只有512K的游戏卡带里。这里面,音频与视频占据了一定比例,和图片素材相比,音频和视频更加占空间,这也意味着开发者需要高效的管理这些素材让他们在保证最真实的前提下能够在游戏里流畅的播放。
CRI的音频中间件ADX和视频中间件SOFDEC技术很好的解决了这些问题,而随着时代的推移,玩家的游戏体验从游戏机覆盖到了主机、移动、PC全平台,游戏本身的素质也在这个过程中不断升级迭代,更多的视频与音频素材也意味着新世代的游戏开发者需要更可靠的资产管理辅助。
根据官方数据显示,截止至2021年底全球范围内已经有超过6500款游戏使用过CRI的中间件,前文提到的《女神异闻录5》只是其中之一,而CRIWARE除了音频中间件ADX和视频中间件中间件SOFDEC外,还拥有口型解析技术工具ADX LipSync。
如今音频中间件ADX和视频中间件SOFDEC均已经推出了2代,这3大中间件几乎涵盖当下游戏开发所有的资产管理工序,完美与最前沿的游戏开发节奏融合。
使用CRI的国产精品们
CRI进入中国游戏行业的时间并不长,从2019年正式进入中国市场算起也就3年的时间。但当我们点进CRI的官方网站,我们会发现在CRI授权采用的案例里出现了大量中国游戏的身影,而我第一眼就扫到了去年上线的《鬼泣-巅峰之战》。
《鬼泣-巅峰之战》可能是所有使用CRI中间件案例的国产游戏里最特别的之一,因为它不仅仅是一款IP改编游戏,更是首款由中国游戏厂商改编制作的《鬼泣》正统手游。要知道,《鬼泣》作为公认的三大动作游戏之一,一向以快节奏和炫酷的连招系统自成一派,将这个系列改编成手游本就需要莫大的勇气。而CRI的ADX中间件为各类攻击展现更好打击感体验提供了有效的声音支持。
《鬼泣-巅峰之战》已经在去年正式登录市场,发售前破千万的预约、登录苹果发布会和发售后的超高口碑尤其是《鬼泣》IP原著粉丝的广泛认可就是对游戏品质最好的肯定。而纵观游戏打磨品质的过程,中国的《鬼泣-巅峰之战》开发团队与卡普空的《鬼泣》制作组都使用到了CRI的中间件辅助。
卡普空一直以来就有使用CRI中间件的习惯,他们本就是CRI的主力客户,包括《鬼泣》系列在内的多款卡普空作品也多次与CRI合作,使用了ADX中间件来管理游戏的音频质量与呈现,而在《鬼泣-巅峰之战》里,手游团队同样使用了ADX。
比如V哥标志性的次元斩,连招后进入最后的时停斩杀,在时停的瞬间画面停止,背景音乐切换为静音,时停结束后背景音乐与动作音效同步响起,给人超级震撼的音觉体验。
这里《鬼泣-巅峰之战》使用了ADX的Actiontrack来制作,而除此之外游戏也使用ADX的DspBussetting功能来管理主菜单的音效,通过这项功能可以实现快速切换不同的声音预置,无延迟,高质量。
除了《鬼泣-巅峰之战》,CRI在国内合作的案例很多都与二次元有关。
为什么是二次元?这个其实不难理解,因为二次元在中国游戏市场的当下就是目前最“卷”的赛道之一。这里强者众多,很多产品都有着远超同类型商业游戏的开发规模,正因为如此,二次元游戏在中国游戏行业的工业化探索里是走在靠前的位置的。换言之,二次元赛道最能体现出资产管理的价值,也最能检验中间件的使用上限。
我们拿这两年关注度比较高的几个产品来举例,首先是近期刚上线的《深空之眼》是由勇仕开发的3D二次元动作游戏,也是近期的一批黑马。
作为最早使用CRIWARE的一批用户,这次也在《深空之眼》中也深度的应用了ADX和SOFDEC的技术,首先是游戏探测系统中,玩家需要使用手指从右向左拖动发射器以完成探测的互动过程。在拖动过程中,“发射器”的形状会根据当前发射器的位置而发生改变。如要配合这样的画面表现去制作声音,那么能与玩家的操作实时互动的音效将能够大大增强操作体验。这里使用了AISAC控制器来传入玩家手指运动的速度,以实现音效的连续实时变化。当玩家操控“发射器”向左移动到一定位置时,将会触发回调播放使用Sofdec编码的.usm动画,同时使用带有action track的cue去停止互动音效及探测系统循环播放的环境音效。以此来实现这样富有科技感的复杂的交互。
此外在各章节的boss战中,也做了丰富的互动音乐设计,BGM会随着BOSS血量减少而变得更加激烈。
《少前2》是精品二次元游戏《少女前线》的正统续作,作为市面上少见的3D且使用了PBR+NPR技术结合的次世代美术渲染的二次元游戏,《少前2》一经曝光就吸引了业内外的广泛关注。
《少前2》热衷于使用CRI的中间件来进行音频设计。作为一款强调枪械射击的战旗游戏,《少前2》内置了多种声音素材,有枪械声音,也有人物对话与背景音乐,而通过使用ADX中间件,通过ADX本身提供的HCA压缩减少了音效文件大小,在项目中大量使用音频素材前提下,整体包体大小仍然可控。
2019年公测的3D动作游戏《战双帕弥什》也通过使用CRI中间件极大的优化了开发流程,这一点主要体现在配音口型展示上。《战双帕弥什》是业界少见的拥有中日粤三中语音的二次元游戏,涉及的口型适配需求非常多。
根据了解,《战双帕弥什》的开发组仅用了不到3天时间就熟悉了CRI的LipSync中间件,他们用丽芙这位角色做测试,发现确实提升了工作效率,在制作角色动画时不用再进行角色台词表演相关的嘴部动画录入,也让针对多语言的口型适配变得可以相对简单的实现。
除此之外,还有2022年蓄势待发的黑马《跃迁旅人》,这款主打异星人外娘二次元游戏不仅玩法有趣,音乐更是听的让人心醉,有种太空漫游的感觉,这也要得益于《跃迁旅人》使用了CRI的在ADX中间件。
CRI的AISAC功能满足了大部分音频功能会涉及到的播放切换逻辑,而Action Cue对于程序来说,只是一个等同于一个音频资源去调用。它满足了很多音频的细节需求,同时节省了沟通理解成本。
CRI的中间件在二次元游戏上的应用还有很多,除了这些提到了的,已经上线的《原神》《白夜极光》《少前:云图计划》,等待上线的《火环》《白金回廊》等都是CRI的好伙伴,这是对品质的肯定,也是对当今游戏开发逻辑的思路认可。
索尼与中国之星
前面我们聊了二次元,其实在CRI中国的合作名单里,主机/PC游戏也占了相当一部分。而我们赫然发现,《暗影火炬城》与《纪元变异》两款游戏也在其中,他们有一个共同点——索尼中国之星。
“中国之星”是索尼互动娱乐在中国支持本土开发团队面向全球市场开发主机游戏的特别项目,至今推出过两期,在外界看来,被“中国之星”选中的游戏除了特点鲜明外,同时也是对其开发团队热情与能力的肯定。作为Sony中国之星的长期技术合作伙伴的CRI,也一直在背后默默地支持者中国之星计划的项目。
其中中国之星计划二期的《暗影火炬城》与《纪元变异》一个在去年发售一个在今年3月份发售,各自也都取得了不错的市场成绩,而玩家们也公认的对这两款游戏的音乐赞不绝口。
《暗影火炬城》怎么做音乐管理的?很多人都记得游戏中标志性的电钻武器,这个武器有三个在音乐方面的需要解决,分别是音效一体、音效与武器形态区分以及和攻击动画的衔接匹配问题,任何一项出差错都会影响玩家操作的手感。
为此,《暗影火炬城》使用了CRI的ADX中间件,将声音样本纵向分为基础层与表现层,横向分为起手、攻击、收招三个阶段,通过细节的拆解让角色不同的攻击动画呈现不一样的声音以及动画效果,简单流畅,省去了程序开发不少功夫。
之后,《暗影火炬城》还用了ADX中间件优化了游戏的BOSS战、环境音的表现,保证了游戏下音乐上的高品质追求。
另一边,《纪元变异》的情况也是同样,他们全程使用了ADX中间件来导入,因为用引擎自带的音频系统实现起来就会比较困难,所以他们使用了音频中间件来完成。
《纪元变异》团队认可ADX是一款非常方便非常容易上手而且实现效果也很好的音频中间件,界面简单,上手轻松,高效又实用。
中国的主机游戏市场远比不上PC,更比不上如日中天的手游,但随着玩家审美的提升以及高品质游戏的追求,中国的主机游戏市场的崛起只是时间问题。《暗影火炬城》与《纪元变异》某些程度上其实印证了这一点,也告诉了后来者们,熟练的使用开发工具来进行资产管理以及项目开发,是打磨好一款高品质游戏的关键。
现在,我们再回到一开始提出的问题,高品质游戏拼的是什么?效率,效率的提升。没错,在游戏产品质量决定需求上限的今天,效率就是王道。
为什么越是注重工业化水平的游戏越是热衷使用CRI就是这么个道理,不是跟风,而是真的有用,这就是CRI的魅力。
CRIWARE来自日本,扎根中国本土市场。致力于为游戏开发商提供高效音视频及相关资源一站式服务。旗下主要产品有CRIWARE(ADX、SOFDEC及LIPSYNC等)、SpriteStudio以及作曲音效等音频业务。
官网:https://www.criware.cn/
咨询QQ:490779025
咨询邮箱:sales-china@criware.com
游戏是第九艺术,本质仍是创意的表达,而工业化水准决定创意的表达形态,自然也就决定了游戏高品质的上限。在这其中,有几项因素与品质息息相关,成熟的开发管线,高效的内容生产以及优化的开发工具都可以算在里面。
这个话题展开聊可以聊整整三天三夜,但有些细节与趋势可以通过实际案例来迅速厘清,即看其他在工业化模式下成功的产品是如何让游戏的开发更有效率,让产品的上限更高。
经典过往
如果要我选一部我至今为止最爱的作品,那么《女神异闻录5》大概是我不会过脑的第一选择,这部由Atlus在2016年推出的RPG作品在发售后受到了玩家的广泛好评,在玩家圈子里至今仍流传着“P5天下第一”传说。
《女神异闻录5》身上有太多成功的点,但对于包括我在内的大部分玩家来说,时髦的美术风格、个性的人物塑造以及洗脑魔性的音乐呈现无疑是最具吸引力的存在,尤其是P5的音乐,绝对是游戏音乐史上不可磨灭的一笔。
但,可能鲜有人知道的事,P5的音频总监土屋先生曾在接受每次采访时聊到过他在为P5制作音乐的时候面临过很多让人头疼的问题,其中之一就是他们花了很多人力物力录制出来的音乐应该如何与游戏系统进行最佳匹配。
比如P5场景里的群众音,根据时间、地点、天气的不同会有所差别,一开始土屋先生想要让程序员写一条逻辑来随机播放,这样当然可行但是效率不高很多太细节的东西无法实现,但土屋先生接受了同事的建议使用了某个工具来制作群众音的播放逻辑。
通过这个工具,土屋不仅在游戏里实现了随机立体声相(左右位置),连播放的声音也可以随机,而且出现频率和时机都可以由音效师自由控制,这也是为什么我们在玩P5时听任何声音都感到那么自然的原因,既高效,又实用。
土屋先生使用的这个工具来自CRIWARE家的ADX音频中间件,而说起CRIWARE,可能不少朋友看到的反应先是一愣,然后可能脑袋里闪过不少画面——这是一个经常与游戏出现在一起的眼熟LOGO,并且我从很早前就看到过它。
事实正式如此,诞生于21年前的CRI对于日本、乃至整个游戏业界都有着举足轻重的意义,他们是默默守护各大游戏开发者的坚实后盾,致力于帮助游戏开发者做好资产管理,而方式就是通过各种中间件为帮助开发者释放创作力,提升开发效率。
为什么这项工作很重要?其实,在红白机时代,就已经有开发者意识到了资产管理对于游戏开发的重要性。
那个时候的主流游戏机,容量小,读取速度慢,画面展示有限,所以开发者们精打细算把大量的游戏内容压缩进一个可能只有512K的游戏卡带里。这里面,音频与视频占据了一定比例,和图片素材相比,音频和视频更加占空间,这也意味着开发者需要高效的管理这些素材让他们在保证最真实的前提下能够在游戏里流畅的播放。
CRI的音频中间件ADX和视频中间件SOFDEC技术很好的解决了这些问题,而随着时代的推移,玩家的游戏体验从游戏机覆盖到了主机、移动、PC全平台,游戏本身的素质也在这个过程中不断升级迭代,更多的视频与音频素材也意味着新世代的游戏开发者需要更可靠的资产管理辅助。
根据官方数据显示,截止至2021年底全球范围内已经有超过6500款游戏使用过CRI的中间件,前文提到的《女神异闻录5》只是其中之一,而CRIWARE除了音频中间件ADX和视频中间件中间件SOFDEC外,还拥有口型解析技术工具ADX LipSync。
如今音频中间件ADX和视频中间件SOFDEC均已经推出了2代,这3大中间件几乎涵盖当下游戏开发所有的资产管理工序,完美与最前沿的游戏开发节奏融合。
使用CRI的国产精品们
CRI进入中国游戏行业的时间并不长,从2019年正式进入中国市场算起也就3年的时间。但当我们点进CRI的官方网站,我们会发现在CRI授权采用的案例里出现了大量中国游戏的身影,而我第一眼就扫到了去年上线的《鬼泣-巅峰之战》。
《鬼泣-巅峰之战》可能是所有使用CRI中间件案例的国产游戏里最特别的之一,因为它不仅仅是一款IP改编游戏,更是首款由中国游戏厂商改编制作的《鬼泣》正统手游。要知道,《鬼泣》作为公认的三大动作游戏之一,一向以快节奏和炫酷的连招系统自成一派,将这个系列改编成手游本就需要莫大的勇气。而CRI的ADX中间件为各类攻击展现更好打击感体验提供了有效的声音支持。
《鬼泣-巅峰之战》已经在去年正式登录市场,发售前破千万的预约、登录苹果发布会和发售后的超高口碑尤其是《鬼泣》IP原著粉丝的广泛认可就是对游戏品质最好的肯定。而纵观游戏打磨品质的过程,中国的《鬼泣-巅峰之战》开发团队与卡普空的《鬼泣》制作组都使用到了CRI的中间件辅助。
卡普空一直以来就有使用CRI中间件的习惯,他们本就是CRI的主力客户,包括《鬼泣》系列在内的多款卡普空作品也多次与CRI合作,使用了ADX中间件来管理游戏的音频质量与呈现,而在《鬼泣-巅峰之战》里,手游团队同样使用了ADX。
比如V哥标志性的次元斩,连招后进入最后的时停斩杀,在时停的瞬间画面停止,背景音乐切换为静音,时停结束后背景音乐与动作音效同步响起,给人超级震撼的音觉体验。
这里《鬼泣-巅峰之战》使用了ADX的Actiontrack来制作,而除此之外游戏也使用ADX的DspBussetting功能来管理主菜单的音效,通过这项功能可以实现快速切换不同的声音预置,无延迟,高质量。
除了《鬼泣-巅峰之战》,CRI在国内合作的案例很多都与二次元有关。
为什么是二次元?这个其实不难理解,因为二次元在中国游戏市场的当下就是目前最“卷”的赛道之一。这里强者众多,很多产品都有着远超同类型商业游戏的开发规模,正因为如此,二次元游戏在中国游戏行业的工业化探索里是走在靠前的位置的。换言之,二次元赛道最能体现出资产管理的价值,也最能检验中间件的使用上限。
我们拿这两年关注度比较高的几个产品来举例,首先是近期刚上线的《深空之眼》是由勇仕开发的3D二次元动作游戏,也是近期的一批黑马。
作为最早使用CRIWARE的一批用户,这次也在《深空之眼》中也深度的应用了ADX和SOFDEC的技术,首先是游戏探测系统中,玩家需要使用手指从右向左拖动发射器以完成探测的互动过程。在拖动过程中,“发射器”的形状会根据当前发射器的位置而发生改变。如要配合这样的画面表现去制作声音,那么能与玩家的操作实时互动的音效将能够大大增强操作体验。这里使用了AISAC控制器来传入玩家手指运动的速度,以实现音效的连续实时变化。当玩家操控“发射器”向左移动到一定位置时,将会触发回调播放使用Sofdec编码的.usm动画,同时使用带有action track的cue去停止互动音效及探测系统循环播放的环境音效。以此来实现这样富有科技感的复杂的交互。
此外在各章节的boss战中,也做了丰富的互动音乐设计,BGM会随着BOSS血量减少而变得更加激烈。
《少前2》是精品二次元游戏《少女前线》的正统续作,作为市面上少见的3D且使用了PBR+NPR技术结合的次世代美术渲染的二次元游戏,《少前2》一经曝光就吸引了业内外的广泛关注。
《少前2》热衷于使用CRI的中间件来进行音频设计。作为一款强调枪械射击的战旗游戏,《少前2》内置了多种声音素材,有枪械声音,也有人物对话与背景音乐,而通过使用ADX中间件,通过ADX本身提供的HCA压缩减少了音效文件大小,在项目中大量使用音频素材前提下,整体包体大小仍然可控。
2019年公测的3D动作游戏《战双帕弥什》也通过使用CRI中间件极大的优化了开发流程,这一点主要体现在配音口型展示上。《战双帕弥什》是业界少见的拥有中日粤三中语音的二次元游戏,涉及的口型适配需求非常多。
根据了解,《战双帕弥什》的开发组仅用了不到3天时间就熟悉了CRI的LipSync中间件,他们用丽芙这位角色做测试,发现确实提升了工作效率,在制作角色动画时不用再进行角色台词表演相关的嘴部动画录入,也让针对多语言的口型适配变得可以相对简单的实现。
除此之外,还有2022年蓄势待发的黑马《跃迁旅人》,这款主打异星人外娘二次元游戏不仅玩法有趣,音乐更是听的让人心醉,有种太空漫游的感觉,这也要得益于《跃迁旅人》使用了CRI的在ADX中间件。
CRI的AISAC功能满足了大部分音频功能会涉及到的播放切换逻辑,而Action Cue对于程序来说,只是一个等同于一个音频资源去调用。它满足了很多音频的细节需求,同时节省了沟通理解成本。
CRI的中间件在二次元游戏上的应用还有很多,除了这些提到了的,已经上线的《原神》《白夜极光》《少前:云图计划》,等待上线的《火环》《白金回廊》等都是CRI的好伙伴,这是对品质的肯定,也是对当今游戏开发逻辑的思路认可。
索尼与中国之星
前面我们聊了二次元,其实在CRI中国的合作名单里,主机/PC游戏也占了相当一部分。而我们赫然发现,《暗影火炬城》与《纪元变异》两款游戏也在其中,他们有一个共同点——索尼中国之星。
“中国之星”是索尼互动娱乐在中国支持本土开发团队面向全球市场开发主机游戏的特别项目,至今推出过两期,在外界看来,被“中国之星”选中的游戏除了特点鲜明外,同时也是对其开发团队热情与能力的肯定。作为Sony中国之星的长期技术合作伙伴的CRI,也一直在背后默默地支持者中国之星计划的项目。
其中中国之星计划二期的《暗影火炬城》与《纪元变异》一个在去年发售一个在今年3月份发售,各自也都取得了不错的市场成绩,而玩家们也公认的对这两款游戏的音乐赞不绝口。
《暗影火炬城》怎么做音乐管理的?很多人都记得游戏中标志性的电钻武器,这个武器有三个在音乐方面的需要解决,分别是音效一体、音效与武器形态区分以及和攻击动画的衔接匹配问题,任何一项出差错都会影响玩家操作的手感。
为此,《暗影火炬城》使用了CRI的ADX中间件,将声音样本纵向分为基础层与表现层,横向分为起手、攻击、收招三个阶段,通过细节的拆解让角色不同的攻击动画呈现不一样的声音以及动画效果,简单流畅,省去了程序开发不少功夫。
之后,《暗影火炬城》还用了ADX中间件优化了游戏的BOSS战、环境音的表现,保证了游戏下音乐上的高品质追求。
另一边,《纪元变异》的情况也是同样,他们全程使用了ADX中间件来导入,因为用引擎自带的音频系统实现起来就会比较困难,所以他们使用了音频中间件来完成。
《纪元变异》团队认可ADX是一款非常方便非常容易上手而且实现效果也很好的音频中间件,界面简单,上手轻松,高效又实用。
中国的主机游戏市场远比不上PC,更比不上如日中天的手游,但随着玩家审美的提升以及高品质游戏的追求,中国的主机游戏市场的崛起只是时间问题。《暗影火炬城》与《纪元变异》某些程度上其实印证了这一点,也告诉了后来者们,熟练的使用开发工具来进行资产管理以及项目开发,是打磨好一款高品质游戏的关键。
现在,我们再回到一开始提出的问题,高品质游戏拼的是什么?效率,效率的提升。没错,在游戏产品质量决定需求上限的今天,效率就是王道。
为什么越是注重工业化水平的游戏越是热衷使用CRI就是这么个道理,不是跟风,而是真的有用,这就是CRI的魅力。
CRIWARE来自日本,扎根中国本土市场。致力于为游戏开发商提供高效音视频及相关资源一站式服务。旗下主要产品有CRIWARE(ADX、SOFDEC及LIPSYNC等)、SpriteStudio以及作曲音效等音频业务。
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(责任编辑: 夏沫之殇)