[厂商]From Software 宫崎英高谈《艾尔登法环》成功的秘诀
来源:花妖坊游戏网
时间: 2022-05-27 00:00:00
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From Software 于 3 月发布的《ELDEN RING》(艾尔登法环)在游戏界掀起了一股狂潮。它吸引了 From 的新用户和老粉丝,提供有史以来最成熟、最友好的游戏体验。From 作品中的
From Software 于 3 月发布的《ELDEN RING》(艾尔登法环)在游戏界掀起了一股狂潮。它吸引了 From 的新用户和老粉丝,提供有史以来最成熟、最友好的游戏体验。From 作品中的第一个开放世界美丽而广阔,能享受各种各样的探索也是其特征之一。本游戏一经发布便大获成功,数百万玩家瞄准了艾尔登王座。
Xbox Wire 日本团队近期采访了宫岐英高,作为fromsoftware的总导演,他为全世界的粉丝带来了《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》等杰作。宫岐英高在采访中分享了“艾尔登法环”是如何设计的、他最喜欢哪个Boss,以及如何对付噩梦般的蠕虫。
开放世界设计和创作过程较之前的作品有什么区别?
宫岐英高:以游戏的整体设计来说,除了和《黑暗之魂》不变的的主题——成就感之外,在充满未知和威胁的广阔世界里,重视挑战自由的“冒险感”是很重要的。
而且,就实际制作而言,这部作品已经变成比以往更大的游戏,除我以外的工作人员的部分也变大了。可以说,可以托付的员工已经长大了,这就是为什么我决定在这个时候开发本作的原因。
设计战灰系统背后的想法是什么?是为了提供更多的灵活性吗?
宫岐英高:是啊。这部作品在各个方面都强调自由,而战灰就是其中的一部分。在强化武器并根据自己的喜好定制它们的背景下,能给玩家更多的自由。我觉得武器定制的感觉大大增加,变得有趣起来。
此外,关于战技本身,从《黑暗之魂 3》时增加武器类别个性的策略来看,它加强了细微差别,例如在高幻想或神话世界中战斗的力量。结果就是,花哨、有个性的东西越来越多。
你们是如何设计出不同类型的召唤灵?
宫岐英高:被召唤的灵体,基本都是从敌人中挑选出来的,不过,那基本是游戏性。我们尽可能在选择和设计时考虑到灵体的个性和游戏特性。
最重要的是,不是所有的灵体,感觉像是从角色扮演的角度来增加个性。我比较喜欢后者,所以,从这个意义上说,我希望用户会喜欢它。
在开放世界的特定区域设置哪个Boss这一点上,是依靠怎样的设计决策呢?
宫岐英高:在地图设计之初,特别是最主要的部分,哪个Boss会出现在地图上已经确定了。所以,地图是在Boss游戏的前提下设计的,Boss的玩法会根据外观图进行调整。
《ELDEN RING》中你个人最喜欢的Boss是谁?
宫岐英高:
很让人迷惑,是拉塔恩。作为一个单独的角色很有吸引力,我也很喜欢拉塔恩节(祭典)这个场景。和字面上的祭典感、高扬感一起,也有属于我们的寂寞和悲伤吧。当我第一次谈到“拉塔恩节”的想法时,怀念团队里没人认真对待的时候(笑)。
其次是戈德里克和拉卡德。
另外,从其他开放世界游戏有受到启发吗?
宫岐英高:我并没有特别受到某个游戏的启发,作为一个玩家,我玩了很多被称为名作的开放世界的游戏,各自都给了我一定的启发。
一提这些游戏就没完没了啦,比如《上古卷轴》系列和《巫师3》。尤其是近几年的《塞尔达传说:旷野之息》。
有没有办法可以避免看向敌人的蜘蛛手(Ubimushi)?即使我闭上眼睛,它似乎也浮现在我的脑海......
宫岐英高:你说什么...我很抱歉...事实上,Ubimushi 是我最喜欢的设计之一……意识到你不应该看是相当糟糕的,不就是坚定地看,打败它就可以克服它吗?
《ELDEN RING》大受欢迎,你的心境有什么变化吗?
宫岐英高:这部作品被大量用户玩过的事实,作为创作者之一,我很高兴也很惊讶。我自己,包括我们From Software,作为一个游戏制作人,我一直觉得很幸运,这一次,我强烈地感受到那种感觉。
不过,对于游戏制作的态度并没有太大的变化。我们一直在制作我们认为有趣的游戏,我们未来也会继续这样做。创造新的有趣的游戏,这是我们向用户传达喜悦和感激之情的最佳方式。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cuc_WnnpVHGoFiHj5hAfHA
作者:Xbox Wire 日本团队
原译文https://news.xbox.com/ja-jp/2022/05/26/elden-ring-interview/
(责任编辑: 反目相谮)