[暗黑破坏神3:夺魂之镰]:猎魔人传统不洁(多重)DH个人心得分享
本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:ls_maple
今天小编将给大家带来玩家“ls_maple”分享的一套DH装备以及技能选择。
重要提醒,国服在(4/30)再次开启了第一至三赛季的掉落列表。也就是说,你们在怪物的掉落拾取中或许会看到一个期盼已久的箭袋模型,又或者…你们可以直接赌箭袋啦
说在前面的:
装备成型略带运气,感谢暴雪爸爸的疼爱,掠夺5=1and不洁5=1的某一天同时圆满…搞的我刚爽了几个小时的5塔冰集束就又换成现在这套
不过我始终相信大建出奇迹,疯狂的刷,总是会出的,当然有时候或许你还需要几位好队友
接受一切批评与指正,内容质量的完善与提高离不开各位的帮助(但请至少有一个成年人的样子与我交流沟通,借用男DH的名言“好好说话,否则别来烦我”)
为什么玩不洁多重流?
T6割草一只手,50大秘也敢走
不需要太复杂的操作(相较于箭雨流,玩过的都懂)便能玩好,适合大多数休闲、半休闲玩家
装备要求不如箭雨(远古娜枪+灾劫)和慢电球(远古莱德,掉率低,属性惯性坑…)来的严格,理论上配齐套装搭配任何一把有戒律的远古武器+多重箭袋都可以玩
虽然都能看到但还是补充在这里,写一下不洁(多重)套装特效说明
(2)你的能量生成技能同时会生成一点戒律值
字面意思,所有主要技能(追踪箭/缠绕射击/流星索/闪避射击/手雷)都是能量生成技能
需要补充的是—元素箭弓[莱德之击]施放的元素箭和战轮箭袋[沸怒脊刺]施放的战轮都被认为是能量生成技能,同样会生成戒律值
(4)如果没有敌人在你身边10码范围之内,你可获得20%的伤害减免并且造成的伤害提高20%,持续4秒
强化版被动技能—稳固瞄准,10码内没有敌人伤害和免伤提高20%
此特效4件之后全程保持,当10码范围内有敌人时开始4秒倒计时,直至结束。脱离10码范围后重新获得该效果
(6)你每拥有1点戒律值,都会使你的能量生成技能和多重射击造成的伤害提高15%
能量生成技能的解释参照(2)部分
此特效的意义在于最终你一共拥有多少戒律值,提高伤害的参照标准是你目前所拥有的戒律值而不是你所拥有的戒律值上限
所以请装备技能蓄势待发(精力充沛),有玩家提到认为用蓄势待发(惩罚)回憎恨更好,因为我理科比较差…并不能算出降低15点戒律所降低的伤害倍数,如果有朋友可以计算出来的话欢迎分享,关于这个问题我会放在文章的底部对我的观点进行理论上的思考,欢迎讨论
总结:
(6)与(2)相辅相成
(6)使你拥有的戒律值越多,伤害越高,因为有对戒的存在,你会周期性的穿插使用能量生成技能,而不是没有憎恨才去使用它
(2)保证了你每一次的能量生成技能都超值,因为它能为你额外回复1点戒律值,让你的戒律维持在高位,确保你的伤害
进入正题:
装备属性选择
套装(6)
头:套装,属性生存向敏,体,暴;输出向敏,暴,多重——生存向主要属性保留敏,体外可洗出暴/多重伤害,视个人面板暴击做选择
肩:套装,属性敏,体,全抗——可视韧性情况洗掉体/全抗/其他,出减耗(感谢63#提醒,肩膀次级属性会出1-5%低几率冰冻特效。很好,请保留;没有,不强求。请先保证其他主要属性的质量)
胸:套装,主要属性应有敏,体/全抗,可以有秒憎恨,次要属性必须有戒律~——总血量如果在40w之上可视个人决定体是否可以洗全抗,前提:戒律必须有
手:套装,属性敏,暴,暴伤,减耗——作为套装中主要进攻向的部位,我觉得不太有多余选择的余地(有多重箭袋带减耗,无多重箭袋攻速亦可)
腿:套装,属性敏,体——另外一个主要属性可带全抗/护甲/主要技能,个人推荐韧性,不缺主要技能那点输出
脚:套装,属性敏,体,跑速/多重伤害,另外一个属性建议补齐跑速/多重伤害,实在没有需要二选一的话,建议巅峰等级低的同学洗出跑速,先点满憎恨再说,高等级点数充裕,洗多重
其他(7)
项链:如果你是火多重,属性最优为 敏 元素伤,暴,暴伤,孔——作为进攻向部位,这是我们所期望的最优词缀组合,必须有孔可以镶嵌秘境宝石
戒指(2):属性最优为敏,暴,暴伤,孔——同上
腰部:属性敏,体,全抗,可洗出生命%[/u]
手腕:如果你是火多重,属性最优为元素伤,敏,暴——已做出夺魂者,感觉良好…
箭袋:因为箭袋的属性非常多, 主要部分敏,攻速,暴击and次要部分戒律必须有,版本前期一个底子好的箭袋可以让你洗满戒律实在难,如果有戒律的话不要太强求(底子好当我没说…)如果你的箭袋已经天生就拥有这些属性的话,那么多余的主要属性可洗多重伤害,其次秒憎恨
武器:要说的太多了,一个完美的武器需要的属性至少有敏,ED,减耗,戒律,白字高,孔(可打孔),只能说太难了…
戒指
对戒(核心,对伤害提升巨大,因为特效的关系,属性差一些也是可以接受的,暴低先洗暴,有暴洗暴伤,新版本对戒必有孔)
乔丹(无对戒时选择,特效大幅提升对精英伤害,虽然不比对戒…而且有元素伤属性,不过词缀较杂,又是怪物掉落,很难有不错的)
华戒(无对戒时选择,与乔丹搭配,更可选择性的更换一件较差的套装补上更好的散件)
腰带
谢尔曼(控制向,触发频繁、范围大)
行巫(输出向,加暴伤,进一步提升输出)
手腕
夺魂者(锻造出品产量高,词缀有各种元素伤,特效每个生命球回复30%憎恨,顶赞)
稳击/豹人(词缀中都固定有攻速)
箭袋
遗物(核心,特效60%以下双多重,增大输出功率)
沸怒脊刺(没有遗物时首选,特效飞轮生成3-4点憎恨值,满足减耗后完全可以放弃主要技能以飞轮作为回憎手段,最大限度减小因使用主要技能而丢失的伤害)
精细箭矢(同沸怒脊刺)
圣力箭(没有遗物时选择,词缀会出火伤加成,最高20%,甚至可以与火枪做暴力火系组合,额外提高最多40%火伤,配合项链与手腕提供的元素伤总量可达到最高80%)
大恶魔(没有遗物时选择,固定词缀提高对精英伤害,主要是图纸掉落,可锻造…)
其他(满足之前提到应有的属性便可)
武器
以下只是浅谈,并不作为配装强制标准,只推荐部分比较好用且出场率较高的武器
这些武器大体上都是因为特效或其他一些原因而被关注,每把武器都有可能属性好,但不是每把武器都会有特效,做个粗略的介绍,并不全,欢迎补充
啄目弓—我喜欢叫咯咯哒…特效正如武器名字一般,最高有50%几率把敌人致(戳)盲(瞎),强控,致盲享受囚者增伤
风之力—特效为 最高50%几率击退敌人,配合力士护腕额外提高最高30%的伤害,击退享受囚者增伤
焚火投手—俗称火枪,词缀固定火伤,最高20%
灾劫—DH爆率最低的武器之一,特效会给被命中的敌人打上无符文的死亡标记,提升20%伤害
伊崔羽—俗称冰弓,与火枪对应,词缀固定冰伤,最高20%
旅途终点—特效为对受缠绕射击影响的敌人提高伤害,单体或少量敌人时更加有效
总结:
次级属性如有单一抗性那么主属性是洗不出全抗的,可洗护甲
部分部位次级属性可洗1-5%低概率控制效果,提前是主要属性已满足要求
属性优先级部分——可能很多人出的装备只有三项优先级中的一项,这样的话按照优先级来做调整可能不能确定到底洗什么属性先出什么属性
关于这个问题的我的想法是请先保证你的韧性足够。打个比方,如果一味追求装备附魔的输出向而放弃生存,好比头部,洗掉体力就为了出暴击或者技能伤害,最后蔓延至全身,可能一套底子不太好的装备最后让你的暴击达到了50%+,技能伤害30%+,但血量只有30w,这是可能的。这种情况我建议偏向保留相关的韧性属性(活着才有DPS)
并没有绝对的123优先级一说,只是便于各位方便鉴定装备属性的优劣,仅此而已
戒律部分——34#带戒律的部位装备尽可能满戒律。但也请尽量按照实际情况做调整…有什么穿什么的阶段,首先保证出这个属性,其次再论高低:)
技能方面
1—闪避射击(凝神),没有为什么,只是能打三个,秘境开了之后 我会带缠绕射击(伸张正义),火属性+减速,可配合恃强凌弱 必带,因为新增了赛季冰晶宝石,可被冰系技能触发,而闪避射击不光能打三个,关键在于其扇形的攻击范围,且无需完全对准目标,减少瞄准时间
2—多重射击(多重火力),主要输出技能,没有为什么
3—死亡印记(死敌之恨),标记蓝/黄精英、Boss怪等,提高伤害,提高憎恨恢复效率
4—烟雾弹(符文较自由)站撸、跑位皆可,可替换为——影轮翻(翻滚高手减少戒律消耗,保证高输出;霹雳翻滚控制强,连续使用消耗高)
5—战宠(蝙蝠战宠),提高憎恨恢复效率,比狼吼好用
6—蓄势待发(精力充沛),请用它,提高戒律上限,参考不洁6件特效说明
7—哨塔(寒冰哨塔),处理大量怪物与ADD效果较好
被动技能
1—(弹道学)导弹伤害提高100%,每次攻击有20%几率发射一枚追踪弹,造成150%武器伤害
字面意思,用来配合火多重的导弹
2—(濒死本能)受到致命伤害时不会死亡,进烟雾弹2秒,并回复50%的生命值
一分钟一次的假死,提高容错率(哪怕操作娴熟,你也不希望迷の死亡把你攒了整整一条的经验水池打没…)
3—(恃强凌弱)提高对寒冷or减速的敌人伤害20%
配合冰系、减速类技能,起到控制效果的同时也会增加伤害
4—(稳固瞄准)10码内没有敌人,所有伤害提高20%
此被动技能与4件套效果不冲突
5—(伏击)对生命值高于75%的敌人造成40%的额外伤害
请与多重箭袋特效搭配,可以保持几乎全程的超额伤害(若没有箭袋做为搭配,则不建议使用。70%以下生命值面对秘境守关boss的战斗时间依旧偏长,而时间越长则越会拉平该项收益,甚至等于或低于稳固瞄准)
6—(完美主义者)所有戒律消耗降低10%,护甲、全抗提高10%
DH们变的更肉了,可以翻滚的更频繁了(在这光滑的地板上摩擦摩擦)
7—(暗夜追踪者)主要技能生成额外4点憎恨值
推荐配合快速武器如单手弩,回憎恨开启飞行模式
8—(血腥复仇)憎恨上限提高25,每个生命球回复30憎恨3戒律
只要血球够多,我们就是实实在在的永动机
9—(麻痹陷阱)被刀扇/尖刺陷阱/铁蒺藜/手雷/哨塔减速or击中的敌人,伤害降低25%
降低怪物的伤害变相提高韧性,群体向被动,建议死亡印记换冰塔,单体表现略差
被动技能搭配建议(感谢154#wjndante):
碾压型—恃强凌弱+弹道学+伏击+稳固瞄准
互秒魂斗罗型—恃强凌弱+弹道学+伏击+濒死本能
压力型—恃强凌弱+弹道学+濒死本能+稳固瞄准
以出手快、频率高的优势而使用单手弩的DH可选暗夜追踪者,替换伏击or稳固瞄准
巅峰属性优先级
核心—请保持面板25%跑速,其余点满憎恨上限,其次敏捷
进攻—请先保持40-50%左右暴击,再转向暴击伤害
防御—首选全抗,其次护甲,提高生存能力
通用—减耗必满,第二选择可以是范围伤害
传奇(秘境)宝石
贼神的复仇之石—与命中的敌人每隔10码,伤害提高x(随升级提高)%,上限50码,提高y(随升级提高)%
25级—命中有20%几率昏迷敌人1秒
强者之灾—消灭一队精英,伤害提高20%,持续x(随升级提高)秒
25级—对精英敌人造成的伤害提高15%
困者之灾—对受到控制类限制效果影响的敌人造成的伤害提高x(随升级提高)%
25级—获得光环,使15码范围内的敌人移动速度降低30%
太极石—在消耗 主要能量后3秒内,伤害提高0.5%。该效果最多可叠加x(随升级提高)次
25级—每层效果使护甲值提高0.5%
迅捷勾玉—命中有x(随升级提高)几率获得迅捷效果,攻速提高1%,持续4秒,最多叠加15次
25级—每层可带来1%的冷却时间缩减效果
(New)闪耀冰晶—你的冰霜技能会造成寒冷效果,且你的寒冷效果可使敌人的移动速度 额外 降低x(随升级提高)%
25级—对陷入寒冷or冰冻的敌人造成的暴击几率提高10%
以上为目前DH使用度较高的几种宝石,以使用情况来看推荐—贼神+困者+冰晶
太极在后期提高等级后,由于可叠加次数的提高,收益差距放大,替换强者,前期不理想
提一下冰晶,解释中需要提醒的是额外二字,可通俗的理解为双重减速
对前期不建议使用太极的解释(多动症人群当我没说…):
每消耗一次主要能量伤害提高0.5%,根据宝石等级提高叠加层数,持续3秒
基本贼神与困者必备,那么我们来与另外一个宝石—强者之灾做个比较
以两宝石皆为30级为例—强者对精英伤害提高15%,击杀一组精英后伤害提高20%,持续一分钟;太极叠加50层,提高25%伤害,提高25%护甲,持续3秒…
有没有什么想法…对!3秒太短了!因为两者适用的场合并不一样
所以前期推荐使用强者,升级到30级左右可以保持一分钟上下的增伤buff,中低秘境推图较为顺畅,不需要关注buff的剩余时间,反而可以做到全程保持;
后期在高等级秘境中,推图速度相对放慢,而单组精英的战斗时间拉长,此时配合高等级太极,每一次长时间战斗中可保持满层数,才能体现太极更高伤,更高防的优势
而且…保持太极累啊!太累了…全程循环泄憎恨,一不小心就得re,再叠满一次要多久自己算算…简直反人类!那酸爽…
其他宝石暂不添加详细描述,理由:利用率低效果较平庸
简述—
如剧毒宝石、增痛宝石、银河,织星者之泪、闪电华冠等一类的伤害宝石,主要缺点在于单体表现差,以角色为中心效果范围小等
传统不洁DH首先需要合适的输出距离及环境(相较于扫射箭雨流等),其次以多重为主要输出手段的BD群体输出足,故不考虑;
理由同上,故免死宝石、活力宝石等暂也不做考虑
说了这么多,无非也就是一点个人心得和体会的概括,最后的装备与技能选择还是会引人而异,因现有的装备而异,但请保持一颗精益求精的心,如果以上内容中有不正之处烦请指出,互相讨论共同进步,我也会不断修正。鉴于现在都直接上不洁了,没有再带掠夺的必要,暂时就不写了……或许会写个扫射箭雨么?如果有需要的话…(码字也是累…排版也是累…强迫症活着也是累…)
192#请问为何要用单手弩 不是一般推荐是双手的么?
依旧推荐双手武器,特别是带了伏击天赋的DH,单次伤害高,伏击利用率最大化,憎恨利用率高
我用单手也是作为过度,目前使用的这把属性还算不错,ED 白字 减耗 戒律都有也还算高,优势在于射速快,频率高,憎恨戒律回复效率高,适合频繁跑位
什么好用,用什么,这是大原则,有差不多的武器自然推荐用双手
197#至简之力不好么? 使主要技能造成伤害提高 ,25级还自带回血
主要技能包含的技能,参考我原帖内容中对主要技能的描述
不用的理由是:
1,伤害低(毕竟是回复憎恨的手段,伤害并不会太高)
2,频率低(相较于使用输出技能—多重射击来说,主要技能使用并不多,因为有夺魂者腕部特效存在,在以往通过主要技能回复憎恨值以外我们又有了新的回复方式,使用主要技能更多的作为保持对戒特效)
3,回血低(25级宝石后,每次主要攻击回复2%,满打满算如果当前生命值为50%需要连续施放25次主要技能,若按双手武器每秒攻击1.2次计算需要占用 20秒左右,如果你把这个作为主要回血手段,那么会减少大量的伤害,严重拉长战斗时间,不如利用高额的伤害消灭敌人减少战斗时间降低再次受到攻击的可能)
这么说吧,如果多重射击可以触发回血,那么我可以考虑使用,输出回复两不误,不然3个孔真没有它的位置
讨论部分
关于蓄势待发符文——(惩罚)20sCD回复75憎恨,与(精力充沛)提高15点戒律上限优劣的讨论
因为我并不能计算出特定装备下6件套不洁降低15点戒律值所降低的伤害倍率,所以在这先说一些我的其他想法
我们对(惩罚-下文用前者代替)(精力充沛-下文用后者代替)两个符文进行假设,所有前提条件均相同,只有符文差异
1.前者每20s一次可回复75憎恨,多重初始消耗为25憎恨,为3发多重,带入减耗因素约为4发多重
后者常驻15点戒律上限,提高每次多重伤害,可回复30点戒律,45sCD
关于利用率的问题——
因为装备了后者,所以每一次的多重伤害都应高于前者。
前者的利用率因实际情况而异,每次战斗中使用该技能时憎恨缺损应大于75点,每次战斗中该技能应每20s使用一次且每次憎恨缺损应大于75点,则利用率为100%;
因为后者为常驻属性,享受于每一次多重伤害,所以利用率为100%
2.我们假设单次(不插入回憎恨技能)多重泄憎恨可以施放的次数为n,所用时间为x
若环境允许的总输出时间 > x,则前者可施放的次数为n+4,后者为n,则前者次数占优;
若环境允许的总输出时间 < x,则两者可施放次数相同,后者伤害占优
(迫切需要两者伤害倍率数据对结果进行比对)
3.我们假设在需要频繁走位的情况下消耗戒律值(烟雾弹、影轮翻等)进行位移:
因后者比前者高15点戒律,伤害占优;
因后者可使用回复30点戒律值,可位移次数or伤害差距增加
总结:
蓄势待发(惩罚)更适合时间短、需要爆发的战斗情况;蓄势待发(精力充沛)适用性更广,性价比更高
本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:ls_maple
(责任编辑: 多情癖)