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[暗黑破坏神3:夺魂之镰]:伤害数字由来及ABC类伤害科普攻略

来源:花妖坊游戏网 时间: 2015-05-06 09:24:44 端游攻略 阅读:1995次
  本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:backhold  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释  1,Dph 也就是每一下武器

  本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:backhold

  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定

  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释

  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。

  首先随便看一个武器

  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160

  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。

  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是(3088+4160)/2 = 3624

  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。

  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。

  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。

  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。

  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害

  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160

  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。

  再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。

  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。

  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。

  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。

  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。

  2,主属性,技能伤害

  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000

  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% = 15000

  3,A,B,C类增伤

  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤

  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )

  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?

  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。

  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。

  具体来说,又可以分三小类。

  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼

  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。

  第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。

  比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff

  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害 比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。

  B类,元素增伤。

  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。

  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)

  C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了

  4,独立增伤

  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。

  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊

  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)

  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立

  传奇宝石的困着,贼神宝石

  其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。

  5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。

  6,增伤递减 这个才是重点

  其实这一部分主要是数学知识

  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显

  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。

  下面还是通过例子来说明。

  假如现在没有任何增伤,伤害是1000

  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%

  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。

  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 - 1500=1000

  实际效果是 1000/1500 = 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%

  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,

  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有1000/2500=40%

  差评啊,说好的100%,怎么只有40%

  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺

  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,

  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250

  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。

  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。

  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。

  本篇转自艾泽拉斯国家地理,作者:backhold

(责任编辑: 凉薄i)

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